Análise: Jotun

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A mitologia Nórdica é incrivelmente rica e suas histórias e personagens influenciaram e continuam influenciando uma grande variedade de narrativas artísticas, incluindo as dos videogames. “Jotun” é um dos jogos que utilizam esse cenário mitológico como plano de fundo, e poderia ser só mais um game que pega carona nos mitos nórdicos se não fosse todo o cuidado que a equipe da Thunder Lotus Game teve em dar a “Jotun” uma estética única unindo-a a uma ótima jogabilidade.

Em “Jotun” é possível controlar Thora, uma guerreira viking que possui esse nome em homenagem ao deus Thor. Thora sofreu uma morte sem glórias, sendo afogada pela deusa Ran, a governante do mar, enquanto navegava pelo oceano. Por tal motivo, ao invés de ir para Valhala, ela acaba parando em Ginnungagap um espaço vazio entre os nove reinos. Tendo agora de provar seu valor aos deuses, Thora precisa viajar entre diferentes terras atrás de runas e derrotar os Jotun, seres gigantescos e poderosos.

Essa trajetória solitária e a busca pelo descanso da heroína permearão todo o jogo. Por esse motivo, o jogador se encontrará muitas vezes em cenários enormes, mas sem outros personagens. Na verdade, Thora não interage com ninguém além de seus inimigos (na maioria os Jotun, os chefes), enquanto sua comunicação com os deuses ocorre apenas através da benção das estátuas de cada deus e os relatos do passado da personagem e descrições sobre os cenários são feitos por meio dos pensamentos da própria Thora, numa forma de exposição de informação ao jogador.

De início, os movimentos de Thora podem ser incômodos devido a sua limitação, já que só é possível efetuar duas formas de ataque e esquivar enquanto Thora anda pelos cenários com pouco velocidade. Porém, pouco tempo depois já é possível se acostumar com a jogabilidade que ainda incluí a possibilidade de se utilizar poderes dos deuses (o martelo de Thor, a cura de Frigg, o escudo de Heimdall), coletando um poder em cada cenário percorrido pela personagem como uma recompensa ao jogador pela exploração – as tais bençãos dos deuses citadas mais acima.

Todas as recompensas e elementos do jogo (que não incluem apenas os poderes dos deuses) são pautados em algum personagem ou história da mitologia nórdica. Isso vai desde itens que adicionam vida, como o fruto da deusa Idun, até os puzzles, como aquele que envolve a formação de constelações remetentes às lendas nórdicas. Esses elementos são importantes para proporcionar toda a imersão necessária para que jogador se sinta de fato naquele mundo mítico onde vivem deuses, gigantes e monstros dos mais variados tipos.

Entretanto, o grande atrativo de “Jotun” esta na animação de seus personagens e cenários, todos criados através de desenhos à mão. Se tal forma de animação anda escassa no cinema e vem sendo substituída cada vez mais pelo CGI na TV, encontra-la em um jogo de videogame parecia ser algo impossível, mas eis que algumas desenvolvedoras indies como a Thunder Lotus Game tem apostado nesse tipo de representação gráfica para a criação de seus jogos, sendo que no caso deste game o resultado é uma movimentação bem fluída de seus personagens em cenários estonteantes.

É uma pena, que, apesar dos grandes cenários e do próprio incentivo do game para que o jogador continue a explorar cada canto de um local, não hajam muitos elementos a serem descobertos sobre eles. No geral, cada local do jogo apresenta uma exploração bastante linear, sendo que encontrar coisas como as estátuas de um deus ou o fruto que aumenta a vida é algo que acontece automaticamente enquanto se anda pelo cenário, sem o desafio de ficar remexendo cada pedra que se encontra para ver se ela pode de repente revelar alguma coisa nova, tornando esse aspecto do jogo um pouco limitado demais.

Como já dito antes, os cenários não apresentam muitos inimigos, o que também faz com que o jogo não tenha muitas batalhas a não ser as contra os chefes (o que se assemelha um pouco a “Shadow of Colossus”), fato este que chega a ser até estranho considerando que se mantém o controle sobre uma viking, conhecida por suas inúmeras lutas e embates.

O lado positivo é que os confrontos contra os chefes são empolgantes e envolvem o jogador de tal forma que ele deve aprender a ser rápido, ter noção de todo o espaço que o envolve e se adaptar ao modo como esses chefes agem para conseguir não só atacar, como também se defender, já que os ataques inimigos podem vir de todas as direções e qualquer golpe pequeno de um chefe tira uma boa parcela da vida de Thora. Cada chefe é construído com bastante criatividade, de forma que mesmo que seus golpes se repitam durante uma luta, ele apresentam uma identidade própria na forma de atacar e, por vezes, surpreendendo o jogador com alguma variação de seus ataques. Junto dessas batalhas está uma ótima trilha sonora que as acompanha e transforma toda a ação em algo muito prazeroso.

O tempo de jogo não é muito longo, já que a falta de inimigos e de grandes desafios nos locais fazem com que seja rápido completar cada um de seus níveis, mas o belo trabalho gráfico e as ótimas batalhas contra o chefes dão a “Jotun” um caráter impar e o torna bastante atrativo.

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Crítica: Beira-Mar

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“Beira-Mar”, o primeiro longa dos diretores Filipe Matzembacher e Marcio Reolon, poderia ser mais um filme que, focando no público adolescente, criaria uma narrativa já conhecida do espectador junto a uma construção tradicional da imagem. Entretanto, devido a determinadas decisões estéticas e narrativas, a dupla de diretores faz de “Beira-Mar” um filme que é muito mais que um longa adolescente: é na verdade uma experiência sinestésica.

Acompanhando a viagem de dois amigos, Martin (Mateus Alamada) e Tomaz (Maurício José Barcellos), o filme consegue trazer as sensações de solidão e confusão comuns à fase da adolescência, ao mesmo tempo em que cria um clima de inquietação que reforça o fato de que algo está prestes a acontecer entre os dois jovens. Tal inquietude já é exposta no próprio título.

Ainda que o “Beira-Mar” possa se referir à casa na qual os dois garotos ficam hospedados (uma casa à beira-mar, assim como menciona de forma desnecessária um dos personagens, numa tentativa falha do roteiro de explicar tal fato ao espectador), o título também se mostra como uma metáfora dessas angústias dos protagonistas e do fato de que há todo momento o espectador é pego em situações que o fazem se perguntar se determinados acontecimentos irão ou não irão acontecer com a dupla de rapazes.

Tal significação é reforçada pelo fato do mar pouco aparecer durante o longa, mas ainda assim o espectador consegue ouvir o barulho das ondas se chocando, mesmo em cenas que ocorrem dentro de locais fechados, graças à montagem sonora escolhida para a narrar a história. O longa apresenta vários planos mais fechados que proporcionam maior intimismo com os personagens, mas também realçam suas preocupações.

Toda a trama se desenrola durante atividades cotidianas da vida de qualquer garoto adolescente, como festas, brincadeiras entre os amigos e passeios noturnos. Trata-se afinal de um filme adolescente, mesmo com sua montagem fora do padrão. Entretanto, é justamente o fato de se ter um longa mais introspectivo que pode causar a aversão de uma parcela do público ao filme.

Há sim um estranhamento trazido pelo longa em seus minutos iniciais, e o fato da história se desenrolar de maneira mais devagar o torna cansativo. Isto é adicionado a momentos do roteiro que pouco complementam a história que é comum aos dois protagonistas, como as cenas em que Martin busca um documento com familiares distantes e logo depois tenta manter uma conexão com essas pessoas em sequências pouco inspiradoras.

Ainda assim, essas cenas de menor força narrativa não são predominantes e facilmente esquecíveis graças ao ótimo clima que o filme busca manter a partir de sua estética, um ponto que se torna muito mais importante que sua história. “Beira-Mar” se mostra como uma experiência sensorial muito bem conduzida, mesmo que sofrendo com um roteiro muito lento.

Crítica: Peter Pan

LONGA INFATIL DE JOE WRIGHT É UM GRANDE PRAZER VISUAL

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É notável nos filmes de Joe Wirght a preocupação do diretor com a construção do espaço visual e as colocações da câmera. Graças a esses aspectos, “Desejo e Reparação” possuía ótimos planos e uma fotografia que conseguia enaltecer o tom melancólico da história, enquanto “Anna Karenina” tinha um exuberante cenário fabricado dentro de um teatro. Por isto, não é de se estranhar que “Peter Pan” (Pan), primeiro filme de fantasia e infantil do diretor, mantenha essa característica marcante.

A narrativa é uma história de origem que se passa durante a Segunda Guerra Mundial (o que já causa certo estranhamento em relação ao seu material de origem que foi escrito por J.M. Barrie em 1904) sobre um Peter (Levi Miller), abandonado pela mãe ainda bebê em um orfanato. Certo dia ele encontra uma carta misteriosa deixada pela mãe, ao mesmo tempo em que resolve investigar o desaparecimento de várias crianças no orfanato.

Não demora muito e  Peter descobre que as crianças estão sendo levadas até a Terra do Nunca para trabalharem para o pirata Barba Negra (Hugh Jackman) em minas que visam encontrar os preciosos “Pó de Fadas” – pedras mágicas que podem rejuvenescer uma pessoa. Peter acredita que sua mãe se encontra na Terra do Nunca e por isso decide fugir das minas e se unir a uma tribo indígena para enfrentar Barba Negra e proteger o Reino das Fadas.

Por ser um filme voltado para um público infantil, Wright ambiciona um visual colorido e agradável ao longa. As cores fortes que a diretora de arte Aline Bonetto traz ao filme fazem com que as cenas pareçam de fato terem saído de um livro ou peça infantil, e se unem perfeitamente com os figurinos de Jacqueline Durran (que já trabalhou com Wright em outros projetos) atraindo a atenção de crianças e adultos.

Os efeitos visuais também fazem sua parte e tornam todo aquele universo palpável, ao mesmo tempo em que o filme não deixa de perder seu ar jovem (e considere esse adjetivo como um elogio) e surreal – algo que Wright parece querer realçar em diversas cenas, como no momento em que Peter brinca com estrelas e planetas, ou quando cortinas de fumaças afetam pessoas que sofrem injúrias. Esse visual todo poderia ficar ainda mais interessante junto ao 3D, porém, as cenas de ação, por serem agitadas demais, podem se tornar borrões em telas de cinema que não tenham uma boa projeção unida a esta tecnologia.

A história, porém, não acompanha essa ótima construção visual proporcionada pelo filme. O roteiro de Jason Fuchs apresenta diálogos que variam de aceitável a pífio, e há vários momentos em que os personagens são pegos agindo de forma pouco convincente ou interagindo entre si como grandes amigos quando acabaram de se conhecer. Em outras cenas, objetos e personagens surgem do nada sem a menor explicação. As coisas pioram quando o próprio Peter acaba se mostrando “adulto” demais para um garoto que ficou conhecido como “o menino que não quer crescer”. O lado positivo é que a narrativa se desenrola de forma rápida, o que torna o longa pouco cansativo.

Por sorte o filme possui um ótimo elenco que consegue segurar essa história. Miller possui carisma e está bem à vontade durante a maior parte da projeção. Jackman parece se divertir no filme todo com o seu vilão que possui seus momentos de maldade, mas que não deixa de ter suas horas mais cômicas, e por mais que seja estranho ver Rooney Mara interpretando uma índia, é inegável que o esforço da atriz para se mostrar como uma mulher forte faz o espectador esquecer o fato dela não ter nada de indígena. Quem fica apagado mesmo é Garrett Hedlund, que faz um Gancho (ainda sem o “Capitão” no nome) que tenta ser canastrão e sedutor, mas que se mostra apenas como um personagem sem graça.

Joe Wright consegue tornar seu “Peter Pan” uma experiência visual prazerosa, unida de um bom grupo de protagonistas, mas deixa de lado a narrativa, que se torna sem graça, destoando demais do restante do longa.

Hyrule e Termina: Duas facetas do mundo em Zelda

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Com quase trinta anos de história no mundo dos games, a série de “The Legend of Zelda” já criou um universo tão vasto e fascinante quanto de qualquer outra narrativa fantástica. Neste universo, os jogadores já se depararam com terras que vão além do reino de Hyrule, principal local da série, como o Twilight Realm, Lorule, Skyloft e outros locais.

Uma locação que chama bastante a atenção é Termina, uma região que é visitada pelo herói Link em sua aventura em “Majora’s Mask”. O jogo é a sequência de “Ocarina of Time” que se passava em Hyrule e, apesar das similaridades entre seus personagens, o modo como o protagonista Link interage com o espaço de Termina e vice-versa, mostra-se o oposto ao que é visto quando Link se encontra no espaço de Hyrule, ainda que em ambos os jogos seu propósito seja passar por todas as dungeons e enfrentar o vilão final para salvar o reino.

Em “Ocarina of Time”, Link deve empunhar a poderosa Master Sword e utilizar a força da Tri Force da coragem para auxiliar a princesa Zelda a trazer a paz de volta a Hyrule. Mesmo que Hyrule acabe caindo nas mãos do vilão Ganondorf e se torne um reino desolado, a sensação que todo o jogo passa é de um herói que está preste a se elevar e isso se deve muito a Hyrule, ao seu castelo que parece chegar aos céu e ao Templo do tempo, com suas torres que apontam para o alto.

Já em Termina, a situação é um pouco diferente. Link, que voltou a ser uma criança, tem que salvar o lugar (e o mundo) da Lua que está preste a se chocar com Termina, eliminando toda a vida local. Nessa história, Link precisa voltar várias vezes no tempo para impedir que a Lua caía sobre aquela terra, fazendo com que ninguém se lembre dos atos feitos por ele no período em que tem lutado para auxiliar os demais.

A verdade é que também seria um pouco difícil que alguns personagens dessem a Link o crédito por salvar suas vidas ou terras, já que muitas vezes Link tem de usar máscaras que fazem com que ele assuma outras identidades, como um herói Goron ou um músico Zora. Por mais que Link evolua nessa história, tudo ocorre de forma muito intimista, sem que o mundo acabe louvando Link como um herói.

Esse modo como a Hyrule de “Ocarina” e a Termina de “Majora” atuam parece modificar a imagem do personagem Link. Podendo-se analisar de forma rápida a imagem de Link a partir dos regimes do imaginário propostos pelo filósofo Durand, o Link de “Ocarina of Time” se encontra muito ligado ao regime do diurno, onde um herói busca a ascensão e deve trazer a pureza àquele local.

Por outro lado, o Link que vemos em “Majora’s Mask” é altamente crepuscular. Isto se dá porquê o jogo não deixa de apresentar elementos do diurno, como o herói e a luta do bem contra o mal, mas ainda demonstra muitos elementos noturnos, como o tempo cíclico que traz uma maior intimidade à narrativa. A verdade é que a própria Termina é bem noturna, afinal, sua principal cidade apresenta a forma de um relógio.

Obviamente essa análise é pouco profunda, e somente um estudo mais detalhado sobre os dois jogos (e até mesmo sobre outros jogos de Zelda), podem trazer conclusões mais corretas sobre a imagem de Link. Porém, é bastante perceptível que as duas terras trazem mudanças ao protagonista no momento em que se expõe suas diferenças.