Análise: Tekken 7

Este artigo foi público originalmente no site Pulo Duplo.

Depois de quase seis anos de espera, os fãs de Tekken já podem respirar aliviados: o novo game está entre nós. Claro, o jogo já havia sido disponibilizado nos arcades do Japão, mas só agora ele deu as caras no mundo todo e nos consoles. Pelo menos, a espera valeu a pena.

Tekken 7 chega com a promessa de ser um jogo mais sério que os anteriores em relação à sua história, mas sem deixar de lado o investimento na melhoria das mecânicas de luta. Pessoalmente, chegar ao 7º título da série é para mim acompanhar uma evolução, pois essa é a franquia de luta com a qual tenho mantido maior contato, jogando-a desde o primeiro game para Playstation.

O jogo oferece, além do modo história, dois modos de luta offline: o tradicional arcade e as lutas por tesouros. Essa última chama a atenção por se tratar de lutas infinitas, mas que possibilitam o avanço no ranking offline do jogador e a chance de conseguir baús com itens para customizar os personagens e moedas de ouro para a compra desses mesmos itens.

A customização, aliás, é um dos elementos que mais chamam a atenção no game. Há uma variedade imensa de itens e possibilidades de personalização, e assim deixar qualquer personagem com um aspecto único, o que deve agradar aqueles que gostam de colecionar os mais diversos tipos de skins. Claro, não adiantaria de nada deixar o personagem visualmente atrativo se o próprio jogo não tivesse um visual interessante.

Ao utilizar a pela primeira vez a Unreal Engine 4 na franquia, os desenvolvedores conseguiram transformar este Tekken em um game incrivelmente belo, principalmente em relação à textura de roupas, às expressões faciais e aos cenários das arenas de batalha. Não são os melhores gráficos da geração atual, e ainda há pequenos erros em cabelos femininos (como os de Lili e Eliza) que possuem vida própria ou quando um lutador agarra Kuma/Panda, mas ainda assim é visualmente impressionante.

Tudo é acompanhado de uma trilha sonora empolgante e atraente, que ressalta as ótimas características do game e oferecem ao jogador aquela sensação de que ele se aventurou por uma batalha épica (a música que toca no estágio do mosteiro é um das minhas favoritas).

O jogo continua com as mesmas mecânicas que consagraram a franquia, com os devidos ajustes que permitem respostas cada vez mais rápidas dos controles aos comandos do jogador. O grande destaque fica por conta das Range Arts e as Range Drives, habilidades especiais dos personagens que podem ser ativadas ao se atingir o modo Range (que é engatilhado automaticamente ao ficar com baixa vida) e fazem com que os lutadores performem um determinado combo. A primeira exibe uma rápida cena do personagem realizando o golpe, e mesmo que a segunda não realize tal feito, as duas tiram grande quantia de vida do adversário.

As duas mecânicas podem ser aplicadas com bastante facilidade, mas acabam consumindo a energia Range. Entretanto, em uma batalha muito acirrada, acertar um Range Art ou um Range Drive no momento certo, pode garantir uma vitória quase instantânea em um jogo como Tekken, que quase não apresenta personagens com poderes mágicos ou que lançam projéteis. Desse modo, a competitividade do jogo nunca foi antes tão alta, assim como a necessidade de saber empregar uma defesa na melhor hora.

Um dos grandes atrativos, e o qual os trailers tem se focado com maior esforço, é o modo história, uma vez que o jogo tem se vendido como a aquele que traria o desfecho final da família Mishima. Apesar de oferecer uma história interessante, este modo é também o ponto mais problemático do game.

Dividida em capítulos curtos, a tragédia da família Mishima é contada por cut-scenes em paralelo à narrativa de um jornalista que perdeu a família na guerra, um personagem que parece estar ali para ligar alguns pontos soltos e apresentar os já conhecidos personagens para o público que está tendo contato com a série agora. O foco neste modo é em Heihachi e Kazuya, mas há uma preocupação em oferecer um leve destaque para alguns personagens favoritos dos fãs (como Alisa, Lee e Lars), ainda que eles tenham pouca atuação na trama como um todo.

O grande problema está no excesso de cut-scenes: para um game de pancadaria, o jogo possui sequências cinemáticas muito longas e contém, inclusive, alguns capítulos compostos completamente por filmes. Chega ainda ser frustante quanto, após o fim de uma dessas cenas, o jogador da de cara não com uma luta fantástica, mas sim com um pequeno desafio que consiste em derrotar um grupo de quatro soldados sem personalidade (o que acontece muito nesta campanha).

Como compensação, ao menos em seus capítulos finais, a trama oferece lutas realmente magníficas e que devem ficar na memória dos gamers como algumas das mais fantásticas batalhas em jogos de luta dos últimos tempos. Também é interessante o modo como Tekken 7 trabalha a expectativa do jogador, trazendo alguns momentos de grande tensão. Uma mecânica especial possibilita que se realize golpes especiais com facilidade durante os capítulos principais, o que deve ajudar jogadores iniciantes e usufruir da narrativa.

Há também a já divulgada sequência de tiro em terceira pessoa, que é quase um mini-game de tão breve, e felizmente é breve, pois a mecânica de tiro é uma das piores coisas de todo o jogo.

No geral, apesar da trama fantástica até demais (o que não chega a ser novidade num jogo com demônios, robôs e até ursos lutadores), o roteiro é bem estruturado.

Junto da história principal, há alguns capítulos especiais focados em personagens. Tratam-se de capítulos curtíssimos, de uma só luta, e alguns com narrativas realmente bobas, mas que ao menos posicionam cada personagem em meio ao conflito que se encontra em curso.

E por falar em personagens, há uma grande variedade neste quesito, com mais de 30 lutadores para todos os gostos. Entre as figuras mais novas, as que mais chamam a atenção são Kazumi e Claudio. A primeira pela sua importância na narrativa; o segundo pelas portas que o mesmo abre para a história.

Akuma, que participa de forma orgânica na trama principal, é outro destaque. O lutador de Street Fighter atua com as mesmas mecânicas que em sua série de origem, e até mesmo apresenta as tais barras “super”, que são características do game de briga de rua, para a realização de golpes especiais. Isto oferece ao personagem certa vantagem em relação aos demais lutadores, e somente Eliza possui uma mecânica similar (no caso, duas barras de “sangue” para seus especiais), mas ele não deve ser um grande desafio para lutadores mais habilidosos.

Houve um ótimo trabalho da Bandai Namco no momento de elaborar as partidas online, de modo que elas fluem com tanta perfeição quanto as offline. É uma pena que os jogadores aparentemente ainda não estejam tão empolgados para essas partidas, uma vez que, até o momento, é preciso passar vários minutos da fila de espera até que surja alguém para lutar.

Embora suas falhas na história, Tekken 7 é uma ótima adição para a série, capaz de oferecer lutas incríveis aos jogadores, enquanto sua narrativa consegue encerrar com satisfação a disputa que tem envolvido a franquia desde o primeiro jogo. Como diria Lee Chaolan: Excellent!

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Análise: Power Rangers: Legacy Wars

Análise originalmente publicada no site Pulo Duplo.

Um fato em relação aos jogos da série Power Rangers é que eles sobrevivem devido ao seu valor nostálgico, o qual atinge principalmente aqueles nascidos durante os anos 90. Os jogos da franquia após a época dos beat’em up de Super Nintendo, ou os games de luta de Mega Drive, são em geral bastante fracos, curtos e alguns possuem uma mecânica terrível e sem graça (eu estou falando de você, Ninja Storm para GBA) e somente valem a pena pela nostalgia que trazem.

A Saban, dona da franquia, conhece bem esse saudosismo causado por seus personagens. No momento de investir em um game mobile para a série, trouxe de volta os rangers mais antigos da franquia, junto, claro, dos protagonistas das temporadas atuais do seriado.

O jogo em questão é Power Rangers: Legacy Wars, desenvolvido pela nWay Games e disponível gratuitamente (com microtransações opcionais) para Android e iOS. O lançamento do jogo coincidiu com o do novo filme para cinema, de forma que ele também pode ser visto como objeto de marketing, e chegou ao Brasil totalmente em português, ainda que com alguns errinhos de tradução que não prejudicam a jogatina.

Na história, que ainda não foi aprofundada, Rita Repulsa (a do filme), toma conta da rede de morfagem de Zordon e com isto consegue manipular os diversos rangers através do espaço e do tempo (o que lembra um pouco a narrativa de Power Rangers: Super Legends de PS2 e PC). A partir deste ponto, o jogador tem acesso a diferentes rangers que se confrontam em um game de luta online.

Formando o seu time

Legacy Wars, tem se vendido como o jogo que reúne os heróis e vilões mais icônicos da série com os novos do longa-metragem. De fato, ele faz isso, pois traz os seis rangers originais da temporada Mighty Morphin e os cinco rangers do filme. O problema é que a premissa dá a entender que oferecerá a oportunidade de o jogador interagir com personagens de diversas temporadas, o que não acontece de fato. Mesmo com mais de 20 anos de existência, o foco é dado somente aos rangers da chamada “Era Zordon” (de Mighty Morphin a No Espaço), e em alguns poucos heróis da temporada Samurai em diante (sendo alguns bastante esquecíveis, como o Robo Knight de Mega Força). Somente Danny Delgado de Força Animal foge a essa regra.

Se o jogo carece de personagens, ao menos os desenvolvedores se deram ao trabalho de oferecer características próprias a cada um dos heróis em sua movimentação e ataques. Por exemplo, Trini de Mighty Morphin se move de forma similar a um felino ao usar suas adagas, como uma espécie de Mulher-Gato dos Power Rangers; enquanto Danny Delgado, cujo o símbolo é o touro, realiza ataques que remetem aos movimentos de um bovino.

O jogador deve montar uma equipe de três rangers, sendo um líder e dois assistentes. No começo do jogo, tem-se acesso a apenas alguns poucos heróis inspirados no longa de cinema, mas conforme se progride no rank de lutas online, é possível receber “caixas de morfagem” que guardam cristais para liberar novos personagens. É importante que o jogador preste atenção ao montar a sua equipe, pois os personagens escolhidos interferem nos ataques e na vida durante uma batalha. Quanto mais batalhas vencidas, mais se ganha “medalhas”, que possibilitam que se alcance “ligas” com jogadores mais experientes, as quais guardam consigo os heróis mais raros. Perder uma luta também faz com que se percam medalhas.

Evoluindo na batalha

A estratégia de progressão é interessante, mas às vezes pode ser bastante cruel para os jogadores que não pagam por conteúdo adicional e os desilude a continuar jogando. Isto ocorre por diversos motivos. O primeiro são as caixas de morfagem. Um jogador só pode ter quatro caixas ao mesmo tempo, e elas demoram no mínimo três horas para abrir, mas se você pagar, pode conseguir cristais para abri-las antes (sendo também possível conseguir caixas com heróis mais raros quando se paga por elas).

Há também as moedas (que novamente, podem ser compradas), itens essenciais para a progressão de nível dos personagens. No começo, é fácil fazer com que um ranger vá do nível um para o dois com apenas cinco moedas, mas do quatro em diante o jogo começa a pedir mais de 150 moedas ao jogador. Acontece que as moedas são obtidas pelas caixas e ao se vencer as lutas, e vêm em quantidades reduzidas. Há aqui um estímulo para que o jogador continue jogando e consiga mais moedas, porém, isto bate de frente com o limite de quatro caixas que o jogador pode ter. Para que se arriscar em uma luta – que pode acarretar na perda de medalhas caso haja uma derrota – por míseras seis moedas e nenhuma caixa?

As mecânicas e o balanceamento de Legacy Wars

O lado da mecânica é bastante atrativo. Ao contrário de outros games de luta mobile que consistem em ficar batendo com o dedo na tela do celular, Legacy Wars exige que os jogadores selecionem movimentos (similares a cartas) que podem ser efetuados pelos heróis a partir de uma pequena lista exposta no canto inferior da tela. Cada movimento consome um pouco de poder (stamina) do personagem, e deve-se ficar de olho em relação ao timing certo para se atacar e defender de um inimigo. Há, porém, os pequenos bugs que fazem com que ataques que deveriam ser mais próximos atinjam inimigos que estão mais ao longe, e problemas na hora de se conseguir defender ou contra-atacar um golpe. Felizmente, a mecânica que permite que se desvie de projéteis sempre funciona.

Outra questão importante é o balanceamento dos personagens que, por vezes, desregular. Há uma divisão de heróis mais comuns e aqueles raros e lendários, mas alguns personagens são mais poderosos ou possuem mais vida do que outros do mesmo nível e da mesma “casta”. Por exemplo: a ranger vermelha de Samurai colocada como assistente em seu nível três possui um ataque maior que a ranger roxa de Dino Charge, ainda que as duas sejam personagens raras e apresentem mesma quantia de vida.

Como todo jogo online, há o problema da queda de comunicação ou abandono de partidas. Não há uma real punição para isto, sendo que a única atitude do jogo é fazer com que a luta continue e dê a inevitável vitória ao jogador restante e uma derrota ao desistente. Já em relação ao tempo de espera para uma luta, o jogo parece ter usuários o suficiente para começar partidas em menos de um minuto.

Os gráficos do game são bem feitos para um mobile, ainda que as animações pareçam estranhas, e rodam muito bem mesmo no celular. Há, porém, um erro que faz com que quase sempre o jogador perdedor de uma luta não caía no chão ao fim da partida, e fique flutuando arqueado sobre o solo. É um erro bobo, mas que chama a atenção pelo fato de ainda não ter sido corrigido, mesmo o game tendo quase dois meses de existência e tendo passado por atualizações.

No geral, Power Rangers: Legacy Wars parece um protótipo, carecendo de mais personagens interessantes e precisa de mais funcionalidades que deverão chegar em breve, como a possibilidade de se fazer disputadas com amigos online que já foi anunciada. É um game que precisa crescer, mas pode agradar aos fãs antigos da franquia. Só é difícil que com seus problemas, ele chame a atenção de quem pouco conhece os Power Rangers. Quem sabe no futuro possa se dizer que esse seja um jogo digno desses heróis lendários.

Análise: Ni No Kuni – Wrath of White Witch

Ni no kuniUna uma famosa desenvolvedora de games japonesa como a Level-5 (conhecida pelas séries Professor Layton e Inazuma Eleven) com um renomado estúdio de animação nipônico como o Studio Ghibli e o resultado que se terá é o jogo “Ni No Kuni – Wrath of the White Witch” (que em português pode ser traduzido como “O Segundo Mundo: A Fúria da Feiticeira Branca”). Lançado no ocidente em 2013 para Playstation 3, este RPG foi desenvolvido em parceria entre as duas produtoras, o que possibilitou que o Ghibli criasse pequenas sequências animadas em 2D para o jogo, enquanto a Level-5 pegava emprestado o estilo visual que marcou o estúdio de animação.

A história também é muito similar às narrativas do Ghibli, uma vez que trata de superação de um problema pessoal e de amadurecimento ao fazer o jogador assumir o papel de Oliver, um garoto de 13 anos que acabou de perder a mãe. Ele descobre a partir da fada Drippy (que em nada parece com uma fada tradicional) que há um mundo paralelo ao seu (o “Ni No Kuni” do título), onde pessoas dividem a alma com pessoas do mundo de Oliver.  Ele vai até Ni No Kuni na esperança de encontrar uma sábia maga que divide a alma com sua mãe, e assim conseguir fazer com que sua mãe retorne à vida, mas acaba tendo de enfrentar um poderoso Djinn conhecido como Shadar e salvar todo o local de um possível desastre.

Com gráficos estonteantes, a Level-5 consegue criar um universo fantástico mágico incrível, cheio de reinos, personagens e locações que apresentam características próprias que as diferem tanto em cor, vestimenta e modo de fala dos cidadãos e música, ao mesmo tempo em que se alinham com o modelo artístico do Ghibli. A trilha composta por Joe Hisaishi (de inúmeros filmes do Ghilbi) e Rei Kondoh (do game “Ôkami”) é um deleite a parte, pois evoca certa nostalgia para aqueles já acostumados com as trilhas das animações japonesas, ao mesmo tempo em que deposita uma identidade própria para cada cenário ou atitude do jogador sobre o jogo – quando o jogador resolve voar pelo mapa com um dragão, por exemplo, o jogo exibe uma trilha que possuí um ritmo próprio e difere daquela que o jogador escuta quando desbrava os locais “a pé”.

O mapa de “Ni No Kuni” é incrivelmente diverso e cheio de segredos a se descobrir e missões paralelas a se fazer. As missões paralelas são tamanhas que elas aumentam em muito o tempo de jogo, e são altamente essenciais para que o jogador possa obter itens ou habilidades únicas que ele não conseguiria durante a história principal. Por outro lado, o “primeiro mundo”, aquele do qual Oliver é original, é relativamente pequeno e o jogador só terá que retornar a ele poucas vezes para a realização de algumas missões, de forma que não se deve esperar algo similar a um “A Link do The Past”, onde os dois mundos paralelos interagiam de forma mais orgânica.

Durante o jogo, Oliver encontra criaturas chamadas “familiares”. Tratam-se de seres que o jogador pode “domar” e assim utilizar nas batalhas, de forma similar ao que se faz em jogos das franquias “Pokémon” ou “Digimon”. Os familiares podem ser aplicados durante a batalha e possuem cada um seu próprio atributo que lhes garante vantagens sobre outros familiares. O número de familiares que o jogador pode domar é vasto e ainda se pode efetuar evoluções obtendo determinadas pedras e alimentar um familiar para que ele tenha suas habilidades melhoradas.

A mecânica de batalha de “Ni No Kuni” segue a linha de RPGs em turno, mas possibilita que o personagem do jogador ande a vontade sobre o campo de batalha, podendo assim fugir de ataques inimigos ou obter pequenas orbes capazes de aumentar sua vida ou sua magia. A “party” (o grupo de personagens do time) do jogador pode ter até três personagens, com cada personagem podendo armazenar consigo três familiares e utilizá-los durante a batalha conforme a “stamina” do familiar permite – quando a stamina do familiar acaba, ele precisa “retornar” ao seu personagem para “recarregar”. O jogador ainda pode utilizar seus próprios personagens na batalha no lugar de um familiar, algo bastante útil nos casos de Oliver, que possuí magias de ataque poderosas, e Esther, uma menina com ótimas habilidades de aumento de status dos personagens e dos familiares da party.

No decorrer de algumas batalhas, a fada Drippy pode aparecer para dar alguma dica ou aumentar a vida do jogador. Enquanto as dicas de Drippy são valiosas no início do jogo para que o jogador possa se adaptar às mecânicas do game, elas podem se tornar irritantes e desnecessárias depois da metade do game, quando o jogador já adquiriu certo conhecimento sobre as criaturas e os métodos de batalha, e não necessita mais que a pequena fada fique a todo momento lhe dizendo o que fazer.

Como o jogo busca atender uma grande variedade de público, desde crianças e adultos, os jogadores mais familiarizado com RPGs podem considerar este um jogo relativamente fácil, mas a variedade de coisas a se fazer no game e a história cativante e cheia de “plots twists” característicos dos animes, faz com que qualquer pessoa seja rapidamente envolvida pelo universo criado pela Level-5. “Ni No Kuni – Wrath of White Witch” é uma obra que consegue reunir as melhores características de dois grandes estúdios e se colocar como um jogo divertido e instigante, podendo ser facilmente considerado um dos melhores RPG japoneses lançados nos últimos anos.

Análise: Jotun

jotun

A mitologia Nórdica é incrivelmente rica e suas histórias e personagens influenciaram e continuam influenciando uma grande variedade de narrativas artísticas, incluindo as dos videogames. “Jotun” é um dos jogos que utilizam esse cenário mitológico como plano de fundo, e poderia ser só mais um game que pega carona nos mitos nórdicos se não fosse todo o cuidado que a equipe da Thunder Lotus Game teve em dar a “Jotun” uma estética única unindo-a a uma ótima jogabilidade.

Em “Jotun” é possível controlar Thora, uma guerreira viking que possui esse nome em homenagem ao deus Thor. Thora sofreu uma morte sem glórias, sendo afogada pela deusa Ran, a governante do mar, enquanto navegava pelo oceano. Por tal motivo, ao invés de ir para Valhala, ela acaba parando em Ginnungagap um espaço vazio entre os nove reinos. Tendo agora de provar seu valor aos deuses, Thora precisa viajar entre diferentes terras atrás de runas e derrotar os Jotun, seres gigantescos e poderosos.

Essa trajetória solitária e a busca pelo descanso da heroína permearão todo o jogo. Por esse motivo, o jogador se encontrará muitas vezes em cenários enormes, mas sem outros personagens. Na verdade, Thora não interage com ninguém além de seus inimigos (na maioria os Jotun, os chefes), enquanto sua comunicação com os deuses ocorre apenas através da benção das estátuas de cada deus e os relatos do passado da personagem e descrições sobre os cenários são feitos por meio dos pensamentos da própria Thora, numa forma de exposição de informação ao jogador.

De início, os movimentos de Thora podem ser incômodos devido a sua limitação, já que só é possível efetuar duas formas de ataque e esquivar enquanto Thora anda pelos cenários com pouco velocidade. Porém, pouco tempo depois já é possível se acostumar com a jogabilidade que ainda incluí a possibilidade de se utilizar poderes dos deuses (o martelo de Thor, a cura de Frigg, o escudo de Heimdall), coletando um poder em cada cenário percorrido pela personagem como uma recompensa ao jogador pela exploração – as tais bençãos dos deuses citadas mais acima.

Todas as recompensas e elementos do jogo (que não incluem apenas os poderes dos deuses) são pautados em algum personagem ou história da mitologia nórdica. Isso vai desde itens que adicionam vida, como o fruto da deusa Idun, até os puzzles, como aquele que envolve a formação de constelações remetentes às lendas nórdicas. Esses elementos são importantes para proporcionar toda a imersão necessária para que jogador se sinta de fato naquele mundo mítico onde vivem deuses, gigantes e monstros dos mais variados tipos.

Entretanto, o grande atrativo de “Jotun” esta na animação de seus personagens e cenários, todos criados através de desenhos à mão. Se tal forma de animação anda escassa no cinema e vem sendo substituída cada vez mais pelo CGI na TV, encontra-la em um jogo de videogame parecia ser algo impossível, mas eis que algumas desenvolvedoras indies como a Thunder Lotus Game tem apostado nesse tipo de representação gráfica para a criação de seus jogos, sendo que no caso deste game o resultado é uma movimentação bem fluída de seus personagens em cenários estonteantes.

É uma pena, que, apesar dos grandes cenários e do próprio incentivo do game para que o jogador continue a explorar cada canto de um local, não hajam muitos elementos a serem descobertos sobre eles. No geral, cada local do jogo apresenta uma exploração bastante linear, sendo que encontrar coisas como as estátuas de um deus ou o fruto que aumenta a vida é algo que acontece automaticamente enquanto se anda pelo cenário, sem o desafio de ficar remexendo cada pedra que se encontra para ver se ela pode de repente revelar alguma coisa nova, tornando esse aspecto do jogo um pouco limitado demais.

Como já dito antes, os cenários não apresentam muitos inimigos, o que também faz com que o jogo não tenha muitas batalhas a não ser as contra os chefes (o que se assemelha um pouco a “Shadow of Colossus”), fato este que chega a ser até estranho considerando que se mantém o controle sobre uma viking, conhecida por suas inúmeras lutas e embates.

O lado positivo é que os confrontos contra os chefes são empolgantes e envolvem o jogador de tal forma que ele deve aprender a ser rápido, ter noção de todo o espaço que o envolve e se adaptar ao modo como esses chefes agem para conseguir não só atacar, como também se defender, já que os ataques inimigos podem vir de todas as direções e qualquer golpe pequeno de um chefe tira uma boa parcela da vida de Thora. Cada chefe é construído com bastante criatividade, de forma que mesmo que seus golpes se repitam durante uma luta, ele apresentam uma identidade própria na forma de atacar e, por vezes, surpreendendo o jogador com alguma variação de seus ataques. Junto dessas batalhas está uma ótima trilha sonora que as acompanha e transforma toda a ação em algo muito prazeroso.

O tempo de jogo não é muito longo, já que a falta de inimigos e de grandes desafios nos locais fazem com que seja rápido completar cada um de seus níveis, mas o belo trabalho gráfico e as ótimas batalhas contra o chefes dão a “Jotun” um caráter impar e o torna bastante atrativo.

Análise: Gone Home

gone home “Gone Home” é um game indie em primeira-pessoa que não é nenhum pouco novo. Ele fez muito sucesso no em 2013, mas só agora eu fui pegar para jogá-lo (graças à indicação de uma amiga). Ainda que não seja novo, a experiência que eu tive com o jogo foi um tanto quanto instigante, e eu precisava falar um pouco sobre ela e sobre o próprio jogo. Na história de “Gone Home”, você é Kaitlin, uma garota de 21 anos que acabou de chegar de voltar para casa após uma viagem no exterior de um ano. Ela encontra o local totalmente vazio. Não há sinal de seus pais e na porta há apenas um recado de sua irmã mais nova, Sam, dizendo que lamenta por não estar ali para recebê-la. O objetivo do jogo é fazer o jogador explorar a casa, descobrindo coisas sobre o último ano da família e sobre Sam, a irmã mais nova de Kaitlin que deixou uma série de recados para a irmã mais velha. A relação de Sam com a irmã e tudo o que ela passou no último ano é o que guia a narrativa e prende a atenção do jogador. Não há muita novidade no modo como a jogabilidade de “Gone Home” é elaborada, mas a história bem planejada é que torna a experiência tão interessante (aquela frase “Eu jogo o jogo por causa da história” se encaixa perfeitamente neste caso). Explorar cada cômodo, cada sala, traz pistas sobre a vida de Sam e partes do seu diário, de modo que é preciso ficar atento a cada detalhe para não perder nenhuma parte da história, ainda que não seja preciso descobrir todos os detalhes de “Gone Home” para finalizar o game. Na verdade, é possível terminar o jogo em poucos minutos se o jogador descobrir algumas determinadas pistas rápido. Entretando, essa possibilidade exploratória e envolvente que o jogo traz é seu grande chamariz e é o que faz “Gone Home” ser tão interessante. O jogo é curto: eu demorei 2 horas para terminá-lo. Porém, para aqueles que querem uma experiência envolvente e que ainda de quebra, é cheia de referências aos anos 90 (década em que se passa o game), esse jogo está mais do que recomendado.

Análise: Kirby: Triple Deluxe

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Kirby é um franquia que, por mais que não seja uma das mais fortes da Nintendo como Mario e Zelda, continua atraindo jogadores de todos os tipos. Como o intuito dos jogos do personagem sempre foi possuir uma jogabilidade simples, novatos sempre puderam se sentir a vontade com os jogos da série, que não deixavam de serem menos divertidos para os já bem aventurados no mundo dos games (algo que de certa forma, também ocorre com outros games da Nintendo, como o próprio Mario).

Desse modo, o primeiro jogo estrelado pela bolinha cor-de-rosa para o portátil TrêsDS, lançado no início do ano passado, não deixa de ser menos divertido, e ao mesmo tempo simples. Em “Kirby: Triple Deluxe”, Kirby explora o mundo que existe nos céus de Dreamland após um Dreamstalk (uma espécie de pé-de-feijão) brotar no local e criar um caminho para as nuvens. Para ir de um level ao outro é necessário que o jogador não apenas supere cada nível do jogo, mas também colete um determinado número de itens chamados Sun Stones. É algo que não é nada difícil e ocorre de forma quase automática durante a jogatina, porém, essa busca pelas Sun Stones se torna quase que um “desafio” a mais para o jogador, o que é bom para entreter por um tempo a mais.

Durante o game, é necessário mover o aparelho para realizar certas ações; o Streetpass pode te oferecer alguns prêmios melhores durante as lutas com bosses ou mini-bosses; Kirby salta da tela de um plano mais próximo, para um plano mais ao longe; e objetos são atirados por inimigos para cima do jogador e indo para o extra-plano a todo o momento, de forma que jogar “Triple Deluxe” com o Três-D ligado pode ser uma experiência prazerosa para aqueles que gostam dessa tecnologia. A partir desses elementos referentes a jogabilidade e uso da imagem, percebe-se o esforço de “Triple Deluxe” para se mostra como um jogo pensado especificamente para a sua geração e para a sua plataforma, o que é louvável.

Há uma boa variedade de habilidades que Kirby pode “sugar” de seus inimigos, e muitas vezes o jogo exige que o jogador utilize habilidades específicas para conseguir determinados itens. A nova habilidade Hypernova surge algumas vezes, e com ela as coisas se tornam muito mais fáceis, tanto para vencer inimigos, quanto para coletar itens pelo cenário. Alguns itens interessantes de se conseguir são as keychains, chaveiros que mostram algum personagem de um jogo antigo de Kirby (mostrando que a Nintendo valoriza o seu passado, algo que todos já perceberam). Mesmo jogadores que tiveram pouco contato com Kirby podem se divertir recolhendo esses itens para completar toda a coleção de keychains.

O jogo é relativamente curto, e em pouquíssimas horas pode-se finalizar o “Story Mode”. Felizmente, há uma variedade de outros modos dos quais o jogador pode usufruir enquanto joga o modo principal, ou logo depois de finaliza-lo. Entre eles, há o divertido “Dedede tour!”, o não tão divertido “Dedede’s Drum Dash” e os desafiantes modos “Kirby Fighters” e “Arena”.

Com diversão garantida e aquele cuidado especial que a Nintendo traz aos seus exclusivos, “Kirby: Triple Deluxe” não poupa esforços para agradar aos fãs de um bom jogo de plataforma, apesar de sua grande simplicidade e curta duração.

Análise: Super Smash Bros.

super smash bros 3ds cover

Há alguns dias foi lançado no Brasil o game “Super Smash Bros. para 3DS”, quarto jogo da série de games de luta que unem os mais famosos personagens da Nintendo. É a primeira vez que a série ganha uma versão feita para um portátil da empresa e já desponta como um dos games mais divertidos feitos para o 3DS até o momento.

Graças à variedades de personagens, cenários e itens que o jogo disponibiliza, cada luta, além de única, é altamente imersiva e prazerosa, até mais do que nos antecessores da série. Com novos e antigos lutadores, é fácil aproveitar o melhor daqueles personagens com os quais o jogador já está mais familiarizado, e ainda assim adicionar mais alguns a sua lista de favoritos.

Rosalina, por exemplo, pode ser uma grata surpresa para alguns. A habilidade da personagem em lançar a sua companheira Luma ao longe e atacar com agilidade, sem perder a oportunidade de utilizar algumas técnicas físicas sem a pequena estrela, é bastante útil, ainda que a personagem não seja das mais rápidas. Em um mundo onde as arenas se movem, possuem diversos buracos, inimigos para todos os lados e perigos que aparecem e desaparecem, o quesito velocidade acaba sendo bem útil, e por isso personagens mais lentos como Bowser podem acabam sendo relegados na hora de se escolher o lutador. Isto, entretanto, é algo que pode ser corrigido pelo próprio jogador, graças a possibilidade de customizar um personagem.

Customizando a velocidade, o ataque e a defesa de um personagem, se pode criar lutadores que melhor se adaptem ao estilo de luta de cada jogador. Customizar Miis é ainda mais divertido, pois além de escolher os atributos básicos, se defini os ataques de cada a partir de uma lista (um pouco limitada, é verdade) e customiza-se suas roupas, criando um lutador único daquele jogador.

No modo “Smash Run”, exclusivo desta versão do jogo, é possível aumentar habilidades comuns de cada jogador a partir de uma disputa que consiste em derrotar diversos inimigos em uma espécie de “dungeon” durante 5 minutos, e depois sair para um duelo. É um modo um tanto quanto divertido do jogo, no qual é possível conseguir diversos itens ao se sair vitorioso. Essa variedade de itens para se coletar é outro ponto positivo. São diversos troféus, roupas e habilidades para customizar. Pode-se passar horas à vontade jogando enquanto coleta essa grande gama de “prêmios”. Cumprir os diversos desafios impostos pelo game e liberar os 12 lutadores ocultos são elementos que também devem entreter durante um bom período de tempo.

O problema, entretanto, é ver que alguns desses personagens ocultos não são nada mais nada menos do que cópias de outros personagens. Não há grande diferença na maneira de se jogar com Mario ou Dr. Mario. Os dois praticamente usam as mesmas técnicas, só que um atira bolas de fogo, o outro, pílulas de remédio. O mesmo vale para alguns outros lutadores, inclusive para os que já vem liberados. Há, porém, aqueles que foram beneficiados quando foram divididos em dois. Zelda e seu alter-ego Sheik são dois personagens completamente opostos, ainda que utilizem o mesmo “Final Smash”.

Apesar de divertido, jogar pode ser um pouco estressante em alguns momentos. Há arenas abertas demais e momentos em que os personagens ficam tão pequenos na tela do portátil da Nintendo, que mal se consegue distinguir quem é quem naquele meio. Jogar com um personagem que seja cinza ou de coloração escura, em uma luta contra um grupo de Miis pode virar uma dor de cabeça.

No geral, a Nintendo consegue acertar com seu novo “Super Smash Bros.”, traz um jogo gostoso e com nenhum compromisso com qualquer tipo de história ou lógica, e talvez seja ai que esteja a força da fórmula da franquia. Assim, cada vez mais é possível ousar com o jogo em questão de personagens, arenas e itens utilizáveis, sem se prender a nada, trazendo ao gamers uma feliz experiência.