Crítica: Detroit em Rebelião

Tem sido característica cada vez mais proeminente nos trabalhos recentes de Kathryn Bigelow a exposição dos problemas que cercam figuras e organizações governamentais dos Estados Unidos. Depois de ter mostrado o modo como a CIA utilizava de torturas em interrogatórios contra prisioneiros políticos em seu “A Hora Mais Escura”, não é de se estranhar que o novo projeto da diretora busque evidenciar uma questão bastante recorrente no país: o abuso de poder por policiais brancos contra negros.

Para oferecer um quadro desse problema, o filme “Detroit em Rebelião” (Detroit) se foca em um acontecimento trágico do fim dos anos 60, durante o ápice das rebeliões em bairros pobres de Detroit: o incidente no Motel Algiers. A história foca em quatro personagens: o vigia noturno Dismukes (John Boyega); o policial racista Krauss (Will Poulter); e os amigos Frank (Algee Smith) e Fred (Jacob Latimore). Os quatro acabam se envolvendo no incidente do motel, quando a polícia é avisada que um possível atirador estava escondido em um dos quartos do local.

Embora focado em um determinado acontecimento, o filme demora a chegar ao seu evento principal, já que há uma busca do roteiro em mostrar como a discriminação racial cresceu nos Estados Unidos e a origem das rebeliões nos primeiros minutos do longa. E mesmo quando a produção encontra seu desfecho ela fica mais ágil, pois busca exibir todas as consequências e etapas do processo judicial causado pelo incidente do Motel Algiers. É algo louvável? Sim, porém, cansativo demais e torna a obra um pouco massante.

A exposição demasiada, aliás, é algo que prejudica o filme até mesmo em momentos menores, como se ele tentasse “mastigar” a história e seus detalhes para o espectador, para que este compreenda tudo o que ocorre sem precisar queimar seus neurônios. Acontece que esses detalhes que ele explica acabam sendo óbvios demais. Um exemplo: em determinada sequência, dois personagens explicam como os policiais abordam os negros de forma violenta. Não há nenhuma outra serventia para esta cena no roteiro se não explicar para o próprio espectador como essa violência funciona, algo totalmente desnecessário, já que este é elemento chave da narrativa, sendo esperado que o espectador já tenha compreendido sua gravidade e funcionamento até aquele momento.

Ainda assim, Bigelow sabe como conduzir um longa e o filma de modo quase documental, com uma câmera em constante movimento, como se o espectador/observador estivesse de fato presente no meio de todos aqueles eventos. Ao mesmo tempo, a diretora sabe em quais sequências precisa deixar a câmera parada e focada para amplificar a dramaticidade da trama e as emoções de seus personagens.

Muito dessa tensão dramática se dá também graças à atuação de seus protagonistas, e se Smith e Latimore demonstram possuir uma ótima química para fazer com que sua amizade cresça na tela, é Boyega e Poulter quem roubam a cena, o primeiro por conseguir transpassar o pesar de seu personagem pelo olhar, e o segundo pela vivacidade com que interpreta o odiável policial.

Há, porém, uma questão em relação a crueza com a qual o filme retrata a violência contra negros, algo feito sem nenhuma censura, tanto na agressão física, quanto nos xingamentos deferidos contra os personagens. Essa crueza em partes se justifica pelo objetivo do filme em denunciar a violência, mas há também uma pequena falta de tato em alguns momentos – algo extremamente necessário em um filme que trata de uma questão tão polêmica.

“Detroit em Rebelião” é um filme importante, e mesmo com seus problemas, ele se compensa pelo modo como envolve o espectador em seus momentos mais importantes. Tudo graças a Bigelow, que já se firmou como uma das mais talentosas e importante diretoras da atualidade. É esperado que ela continue sua ótima trajetória e ofereça mais filmes que denunciem problemas sociais e políticos à grande audiência.

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Crítica: Lino – Uma Aventura de Sete Vidas

ANIMAÇÃO NACIONAL SE BENEFICIA DE ÓTIMA TÉCNICA, MAS NÃO SURPREENDE COM SUA HISTÓRIA

Um desavisado pode achar que “Lino” é mais um blockbuster animado norte-americano. De fato, em termos técnicos, esta produção nacional não deixa a desejar em relação aos concorrentes estrangeiros, sendo um exemplar de como a animação brasileira cresceu até aqui. Entretanto, o novo filme do StartAnima (um dos mais importantes estúdios de animação do país, responsável pelo já clássico ‘O Grilo Feliz’) também revela uma série de pequenas falhas que comprometem sua narrativa.

“Lino” segue o protagonista homônimo (Selton Mello), um rapaz azarado que trabalha como animador de festas infantis vestindo uma fantasia de gato rosa, uma profissão que ele detesta. Na busca por mudar de vida, ele busca um feiticeiro pouco confiável que o acaba transformando no gato de sua fantasia. A situação do moço piora quando ele é acusado de um crime que não cometeu e começa a ser perseguido pela polícia.

A animação apresenta ótima fluidez e, mesmo não possuindo detalhes como texturas e pelugens mega realistas, é digna de aplausos pelo capricho com a qual é concebida. O design dos personagens também é bem trabalhado e eles se expressam com naturalidade, o que torna fácil a criação de afeição pelos espectadores.

O destaque, aliás, é o próprio Lino, que é o mais caricato do longa todo e se beneficia do ótimo trabalho de voz de Selton Mello, o qual com certeza é o melhor elemento do filme. O ator parece estar bastante confortável no papel e sua longa experiência com dublagem transparece na performance vocal. Dira Paes também se mostra desenvolta como a policial Janine, sendo uma pena que a personagem acabe apagada pela falta de desenvolvimento.

O roteiro consegue amarrar de forma eficiente os personagens do passado e do presente na vida de Lino, mas se atrapalha na condução da trama. Ao invés de evoluir o arco de seus personagens – e principalmente de seu personagem principal – com organicidade, a produção acaba focada em sequências de ação e piadinhas. Por exemplo: não há interação entre Lino e o feiticeiro Don Leon que o acompanha em sua jornada que explique qualquer sinal de amizade entre os dois (o protagonista passa a maior parte da projeção criticando o companheiro); ou mesmo um elemento que leve Janine a se afeiçoar pelas qualidades do Lino adulto (os dois já se conheciam quando jovens, o que não justifica a repentina adoração da garota pelo protagonista).

O filme ainda parece tentar mimetizar a relação de Sully e Boo em “Monstros S.A.”, ao colocar Lino para cuidar de uma bebezinha chamada Pestinha que constantemente o chama de “gatinho”. Trata-se de um elemento que não funciona, seja pelo modo como Lino age junto a garotinha, não suportando-a de início e então de forma súbita se apaixonando por ela; seja pelo fato da personagem não possuir nenhuma função narrativa. Sim, o filme poderia se desenvolver sozinho sem a Pestinha e ainda assim apresentar o mesmo desfecho.

Em detrimento de uma boa elaboração narrativa, o roteiro parece focar-se numa fórmula dada. Funciona assim: Lino é colocado em meio a um problema; Lino começa a ser perseguido por algum grupo de pessoas; Ligo escapa de seus perseguidores de forma “incrível”. Aqui há uma preferência pela busca de soluções fáceis para a resolução desses conlitos do protagonista, o que se reflete mesmo nos minutos finais do longa, quando ele já abandona essa fórmula.

As várias piadas do filme pouco divertem, com muitas delas sendo trocadilhos sem graça alguma ou se pautando em algum elemento totalmente fora da diegese da história – a brincadeira com o nome do Cirque du Soleil é um exemplo que une essas duas propriedades. Claro, há bons momentos, como a sequência da batalha de dança, mas nada que seja o suficiente para trazer gargalhadas ao público.

Que é ótimo ver o cinema de animação nacional se desenvolvendo e alcançado um grande público (“Lino” terá distribuição pela Fox International Productions, o que deve garantir que ele figure em muitas salas pelo país), isto não resta dúvida. Porém, é necessário também saber analisar uma produção como “Lino” e apontar onde ela pode melhorar.

Crítica: Manifesto

“Manifesto” é um filme de origem singular. Concebido inicialmente pelo diretor Julian Rosefeldt como uma instalação em vídeo que mostrava Cate Blanchett interpretando 13 personagens e recitando diferentes manifestos, ele foi em seguida editado para se tornar um longa-metragem de uma hora e meia. Não há história, mas há narrativa, uma ordenação no roteiro que Rosefeldt apresenta de maneira engenhosa e natural, fazendo com que hora o texto de dois manifestos se complementem, hora eles se contradigam, ascendendo uma discussão mental na cabeça do espectador – e um dos meus momentos favoritos é justamente quando o diretor aborda o Dogma 95.

Rosefeldt e Blanchett apresentam manifestos que discutem questões políticas e sociais, mas há uma predominância pelo debate em relação à arte e como ela deve ser configurada. Digo que tanto diretor e atriz apresentam os manifestos porque, apesar de Rosefeldt ter concebido a ideia, são ele e Blanchett quem a executam. Ele fazendo as escolhas técnicas para a elaboração do filme, ela oferecendo a atuação precisa e ardente necessária para uma produção como essa.

“Manifesto” é uma obra que não seria a mesma sem sua atriz principal. Blanchett tem uma força em seu olha e sua voz que é transposta para tela, um feito que somente uma atriz com sua técnica e experiência poderia realizar. É incrível até mesmo notar como ela muda seu olhar, tom de voz e postura ao interpretar os 13 personagens, sem parecer artificial e oferecendo identidade a cada uma de suas facetas no filme.

Tão pontual quanto a atuação de sua protagonista é a direção de Rosefeldt, que coreografa com precisão as movimentações da câmera e os cortes das cenas. Há diversos momentos nos quais é possível notar esse controle do diretor em relação a execução do filme, como na sequência em que uma mulher está oferecendo uma festividade a um grupo de convidados refinados, que chama a atenção desde a sua abertura até seu encerramento pelo modo como o diretor insere a câmera hora dentro, hora fora do ambiente da festa.

O diretor ainda cria cenários que não são míseros planos de fundo, mas sim metáforas dos manifestos expostos. Um exemplo: durante um enterro, uma mulher recita o manifesto dadaísta. A simbologia é óbvia, com o manifesto dadaísmo significando a quebra da arte, a morte da arte, o esquecimento do passado e a ignorância do futuro, ali representados pelo evento fúnebre, evento que revela a morte (da arte), enterra todas as experiências passadas e ao mesmo tempo faz com que se perca as esperanças do futuro. É um pequeno momento de ode ao tempo presente e à arte contemporânea.

Trazendo à tona a questão do que é a arte, Rosefeldt não busca oferecer ao seu espectador uma resposta. Na realidade, a grande intenção de seu filme é trazer algumas indicações e proporcionar que o espectador tire suas próprias conclusões em relação a esta pergunta que tem gerado debates há séculos. Este é o grande objetivo de “Manifesto”: fazer seu espectador pensar e refletir; e é justamente isto que torna o longa tão relevante.

Análise: Marvel vs. Capcom: Infinite

Análise publicada originalmente no site Pulo Duplo.

Após uma passagem pela E3 2017 bastante criticada por seus fãs, muitas dúvidas acabaram instauradas em torno do novo Marvel vs. Capcom: Infinite. O jogo parecia mal acabado e não tinha o mesmo apelo de antes. Seria ele uma mancha na história da franquia? A verdade é que o resultado final do título não é o desastre esperado por alguns, embora Infinite careça do encanto mostrado por seus predecessores.

O novo game mantém a essência da franquia: é um jogo de luta dinâmico e pautado em combos incríveis, tão belos que nos fazem encher os olhos de alegria. Só que no meio de tudo isso há uma série de deslizes, de faltas, e deixa uma sensação de que por pouco ele não levou um nocaute.

Esses pequenos problemas estão na própria forma de como o jogo desenvolve seus objetivos. Na busca por se tornar um jogo de luta mais acessível a novos jogadores (uma medida que vem se tornando cada vez mais comum em games do gênero), Infinite insere novas mecânicas que facilitam a execução de combos, como os auto combos e os easy combos.

Só que o que deveria facilitar a vida do jogador, pode se tornar uma verdadeira dor de cabeça. Não é incomum desencadear um combo em momento errado devido a esse sistema tão “fácil”. Por vezes, o jogador até mesmo acaba por perder um pouco da sua barra HC (necessária para aplicar os combos mais complicados), o que é bastante frustrante.

Em compensação, a nova ideia de colocar as Pedras do Infinito como itens aplicáveis à luta é bastante proveitosa. Elas não só possibilitam que um bom jogador possa tirar vantagens de seus combos para aplicar ataques bem calculados (as pedras da alma, realidade e poder são ótimas para isso), como também permitem que se desvie de investidas incômodas ou atraia um inimigo para um golpe mortal.

As pedras também podem desencadear uma Infinity Storm, fazendo com que se consiga um aumento de determinados status por curtos períodos de tempo. É o melhor momento para colocar todo o treinamento à prova já que exige uma postura ofensiva do jogador, e com isso, pode-se até mesmo virar o jogo em uma luta complicada.

Ao contrário de Ultimate Marvel vs. Capcom 3, as lutas de Infinite são entre duplas e não mais em trios. Isto faz com que os embates sejam mais rápidos e graças às boas aplicações de controle para troca de personagem, é fácil efetuar aqueles golpes combinados já manjados entre os fãs da série.

O game vem com três modos principais: um modo Estória, um de Batalha e um modo Missão –  além do já conhecido Treinamento. Desses três modos, o Missão é o menos atrativo, pois é basicamente um tutorial de como efetuar combos e ataques com os personagens. Nada divertido e provavelmente o jogador não vai querer ficar voltando a este modo muitas vezes – a não ser para conseguir algumas conquistas que exigem a finalização de certo número de missões.

O modo Batalha é com certeza o grande destaque do jogo. É nele que estão as batalhas de Arcade e as lutas Online, além das disputas locais e da possibilidade de se configurar uma briga única com a máquina, escolhendo seus próprios oponentes – e eu realmente admiro quando os games de luta permitem que se faça isso, já que considero esta uma ótima forma de treinamento.

Sobre o Arcade, ele segue o sistema básico com o qual já estamos acostumados: vencer sete lutas seguidas até chegar a um chefe final gigante no oitavo embate, sempre com inimigos aleatórios e com a possibilidade de aumentar ou diminuir a dificuldade das lutas. Interessante que no começo de cada combate, o jogo permite que se troque a Pedra do Infinito que se vai utilizar na luta, de modo que é possível reelaborar suas estratégias com base nos inimigos que se enfrentará na briga seguinte.

As brigas online (um elemento que a Capcom tem se atentado cada vez mais, inclusive em outras séries como Street Fighter) ocorrem com bastante fluidez e sem problemas de conexão que possam causar qualquer frustração. Se há alguma demorar em achar um oponente, o game é rápido o suficiente para mandar uma resposta de que não se encontrou ninguém na busca, evitando que o jogador espere por longos períodos de tempo por um embate que nunca acontecerá.

O modo Estória, por sua vez, é curto e sua narrativa é pouco interessante, ainda que as justificativas para a união dos dois universos sejam aceitáveis. Na trama, Ultron e Sigma se uniram e, com a ajuda das Pedras da Realidade e do Espaço, fizeram os universos da Marvel e da Capcom colidirem. Heróis e vilões dos dois universos então são obrigados a cooperar uns com os outros para evitar que o novo Ultron Sigma escravize toda forma de vida biológica.

Um grande problema desse modo são suas brigas confusas, já que a intenção aqui é apenas a exposição de todos os personagens possíveis para o jogador. Dessa forma, são criadas brigas coesas com a história, e outras que surgem do nada – nas quais inclusive fica difícil saber antes da batalha quem você controlará – como aquelas mais pro fim da história.

As brigas mais complicadas contra “chefes” não são tão divertidas, e nem mesmo muito desafiantes. Os diálogos nas cutscenes são sofríveis, cheios de frases de efeito e piadinhas forçadas, o que faz com que seja bem cansativo acompanhar a narrativa. O fato dos personagens terem a expressividade de uma parede também não ajuda.

Os gráficos melhoraram das versões prévias para a final, mas ainda assim Marvel vs. Capcom: Infinite não parece ter todo o cuidado com os modelos de seus personagens que outros games têm por aí. Talvez a qualidade gráfica pouco chamativa seja para evitar que o grande número de personagens em tela deixe o jogo lento, mas ainda assim me parece que este elemento poderia ter sido melhor trabalhado. Inclusive, acredito que os gráficos estilizados de Ultimate Marvel vs. Capcom 3 são muito mais chamativos que os de Infinite.

Entretanto, tenho que aplaudir o cuidado com os cenários, que são evidentemente contruídos com base nos tons das cores das Pedras do Infinito. Eles oferecem certa unidade ao universo do jogo e reforçam seu aspecto de mundo pós-apocalíptico.

Infinite tem bom número de personagens jogáveis (sem contar os DLCs), mas é notável a falta que alguns heróis da Marvel fazem no título, principalmente os X-Men (o que chega a ser irônico, uma vez que a franquia começou justamente com X-Men vs. Street Fighter). Fica a dúvida se a escolha dos heróis presentes no game foi apenas uma forma da Marvel tentar alavancar a popularidade de seus personagens em outra mídia – e também se a Marvel precisa mesmo trazer seus imbróglios de outras mídias para suas produções nos videogames.

Outro fator notável é o número pífio de personagens de femininas (apenas quatro de trinta). Numa época em que se discute tanto a representatividade nos games, principalmente feminina,  a Capcom podia ter trabalhado melhor essa parte.

Marvel vs. Capcom: Infinite é um bom game, até mesmo desestressante, mas não memorável. Mesmo sendo um jogo de luta com uma boa modalidade de Arcade, é difícil acreditar que o jogador vá retornar várias vezes para testar todos os personagens. É mais um título que você joga, se diverte, mas depois que os créditos sobem pela tela, você o desliga e parte para um outro desafio.

Crítica: O Castelo de Vidro

A vida da escritora Jeannette Walls pode ser definida como “cheia de seus altos e baixos”. Vinda de uma família disfuncional e pobre, ela conseguiu ir de jornalista reconhecida por colunas de fofocas a autora de um best-seller biográfico. “O Castelo de Vidro” conta a longa trajetória da autora tendo como ponto de partida os próprios escritos da moça em seu livro. Entretanto, o que torna este filme tão cativante não é a interessante história de vida da protagonista e sim o modo como as relações dela são construídas junto a seus familiares – e em especial com o pai.

O longa segue as memórias de Walls (Brie Larson) que passou a infância pobre com seus 3 irmãos e seus pais vivendo em diferentes lugares dos Estados Unidos. A mãe de Walls, Rose Mary (Naomi Watts) era uma artista que por vezes dava mais atenção aos quadros que pintava do que aos filhos, enquanto o patriarca Rex (Woody Harrelson) vivia tendo problemas com álcool, arrumava confusão com as autoridades e por vezes tratava os filhos com grosserias. Prestes a casar, Jeannette se vê obrigada a novamente encarar Rex e Rose, ainda que isto não seja de todo seu agrado.

Ainda que o roteiro de Andrew Lanham e Destin Daniel Cretton (este último é também diretor da obra) peque por momentos de sentimentalismo barato e diálogos rasos que se acham poéticos, a construção do relacionamento de Jeannette e Rex é satisfatória e ocorre de forma natural. Se quando jovem a moça aceitava com facilidade as atitudes pouco éticas do pai, é natural ver que em seu crescimento ela comece a contestar essas ações para seu próprio bem e dos irmãos.

Há, entretanto, um problema no modo como esses atos de Rex são representados durante o longa. Cada atitude repreensível do personagem contra Jeannette ou um membro da família é seguida por um momento de quase redenção do pai, como se esses atos terríveis tivessem justificativa. Embora isto torne Rex mais humano – e é justamente isso que faz com que os personagens da obra sejam tão cativante, eles são humanos que erram e acertam – fica a sensação de que a obra está passando a mão da cabeça do patriarca, o que não é a melhor forma de expor o sofrimento passado pela família de Jeannette.

Tal sofrimento também se mostra amenizado pelas escolhas da direção de arte no momento de expor a miséria em que vive a família Walls. Neste caso, a direção confunde vestimentas e cenários rústicos com símbolos de pobreza extrema, deixando de lado qualquer outra representação visual mais chocante.

Se algum impacto é sentido na tela, ele vem muito mais da atuação de seu elenco do que de um esforço de direção. Brie Larson se mostra esplendida em conduzir o longa, conseguindo mudar com naturalidade a postura de sua personagem conforme a obra vai e vem no tempo. Harrelson encarna com veracidade seu problemático Rex, conseguindo até mesmo lhe inferir certo sotaque. Watts por sua vez é mais fechada – em parte porque sua personagem não tem tanto tempo de tela – porém, ela consegue exprimir dor e desespero quando necessário.

O grande mérito de “O Castelo de Vidro” é apresentar personagens reais, complexos e cheios de problemas, em um mundo em que ninguém é totalmente mau ou bom. Com isto, o filme expõe, ainda que aos tropeços, que todos os pais podem ser afetuosos e cruéis ao mesmo tempo, e que de alguma forma, o modo como eles nos educam refletirá em nosso destino. Trata-se de algo que Jeannette Walls aparentemente aprendeu da pior forma possível.

Crítica: Esta é a Sua Morte – O Show

A princípio, “Esta é a Sua Morte – O Show” parece ser mais um filme trash barato, afinal, trata-se de um longa de baixo orçamento, estrelado por um elenco pouco conhecido e cuja a premissa envolve uma dezena de mortes. E de fato o filme tem seu lado trash no modo como espetaculariza a morte. Entretanto, esta é também um obra de maior reflexão e cujo os pontos altos compensam seus deslizes.

A trama gira em torno de Adam Rogers (Josh Duhamel) um apresentador de reality shows que acaba tendo a carreira marcada após um assassinato e um suicídio ocorrerem ao vivo em um de seus programas. Abalado, ele tenta deixar a vida na televisão de lado, mas acaba recebendo uma proposta para apresentar um novo programa em que as pessoas são convidadas a se matarem em frente às câmeras. Relutante, ele acaba aceitando apresentar o reality uma vez que acredita poder com isso passar uma mensagem sobre a importância da vida.

O modo como Rogers facilmente muda de opinião em relação ao programa é um tanto quanto repentino – e mesmo o motivo utilizado para justificar essa mudança é fraco. Mas é interessante ver como a moral do personagem acaba decaindo. Inicialmente preocupado com a vida e em ajudar a irmã enfermeira, Rogers logo se torna obcecado em tentar tornar o programa de mortes um sucesso.

Os personagens mais interessantes, porém, são os de Mason (Giancarlo Esposito), um antigo faxineiro da rede de televisão na qual trabalha Rogers, e de Karina (Sarah Wayne Callies), a irmã do protagonista. Assim como Adam Rogers, Mason passa por um espécie de queda moral, mas seu desenvolvimento é muito mais palpável e suas motivações mais sólidas. Já Karina vai além de uma simples muleta para o protagonista e ganha delimitações próprias, se tornando uma personagem cativante e com uma das histórias de vida mais interessantes do longa.

É admirável o modo como o roteiro consegue dar tridimensionalidade para seus personagens, tornando-os mais humanos. Mesmo a gananciosa executiva de televisão Ilana (Famke Janssen) possui seus momentos de vulnerabilidade e em pontos cruciais revela suas fragilidades. Não há bem ou mal, mas apenas pessoas que estão vendo outras pessoas morrerem na sua frente – e que podem ou não aceitar isso com facilidade.

A grande questão do filme é o debate sobre a vida e a morte. Mesmo espetacularizando a morte de forma a quase flertar com o gore, “Esta é a Sua Morte – O Show” traz reflexões sobre a importância da vida e o como o ser humano muitas vezes não se importa com a vida alheia – nós apenas queremos é ver um pouco de sangue e violência barata na televisão. Pode parecer que em certo ponto o filme vai se aprofundar em uma discussão sobre suicídio, mas isso nunca acontece – e esse nem é o foco do longa.

A produção tem a vantagem da boa performance de seu elenco. Esposito consegue dar densidade a um Mason insatisfeito com sua vida, enquanto Janssen se sente à vontade com o sarcasmo de Ilana. Até mesmo o limitado Duhamel consegue transpassar as emoções múltiplas de Rogers para a tela. Callies, por sua vez, surpreende com a forma delicada com que constrói Karina.

“Esta é a Sua Morte – O Show” é um filme que não tem o mesmo cuidado que outras produções em criar uma atmosfera angustiante para sua narrativa, mas essa atmosfera acaba se formando pelo modo como a história é conduzida a partir de boas escolhas de roteiro e direção de atores. Ao final, a mensagem do longa pode soar um pouco rasa, mas se olharmos para todo o contexto em que ela ocorre, ela se mostra bastante importante.

Crítica: Gatos

Ao longo de sua existência, os documentários têm dado voz a pessoas comuns e apresentado culturas de diferentes locais ao redor do globo para um público amplo. O modo como um longa documental pode realizar esse feito é vasto, mas talvez a ideia utilizada pela produção turca “Gatos” (Kedi) seja uma das mais curiosas e criativas aplicadas no gênero: expor a vida dos habitantes de uma cidade a partir do ponto de vista dos felinos que nela moram.

A cidade em questão é Istambul, que segundo o próprio filme, tem sido habitada pelos bichanos ao longo de centenas de anos, tendo eles visto o fim e o começo de diversas eras. Os felinos que vivem nos dias atuais costumam ficar soltos pelas ruas do local, mas criam laços de amizade e afeto com alguns cidadãos, que por sua vez revelam a história de cada um para as telas da câmera.

As pequenas narrativas dos gatos se misturam às crenças que os turcos possuem em relação a felinos. É um povo que os enxerga como seres inteligente que muitas vezes trazem sorte e afastam energia negativas. Em alguns casos, os gatos se tornam tão importantes para essas pessoas que as ajudam a superar problemas pessoais, como depressão e solidão.

Em geral, cada entrevistado vê no gato que o acompanha alguma característica positiva que eles próprios possuem, ou desejam possuir, como se os bichanos fossem reflexos dessas pessoas. Em meio a isso, o longa também expõem a relação dos gatos com a história e desenvolvimento de Istambul, ainda que de forma minimizada.

Interessante notar a mão da diretora Ceyda Torun na construção da personalidade de cada gato a partir da montagem, acentuando características de forma a torná-los quase caricatos – o que não é ruim, pois faz com que o público consiga se envolver ainda mais com os animais na tela. Com uma edição pontual, a gata “Psycho”, por exemplo”, parece muito mais brava e temperamental do que poderia ser, mas isto a torna humana e uma das personagens mais carismáticas do longa.

Por se tratar de um filme sobre gatos, a construção do longa é leve e cheia de humor, o que é bom, ao mesmo tempo que um problema: como não há uma verdadeira evolução de tom – de modo que quando o filme fica mais sério, ele logo retornar à sua leveza anterior – a produção começa a ficar cansativa e repetitiva em seu final, ainda que não totalmente enfadonha.

Na tentativa de unir todas as histórias e gerar uma conclusão, o longa se encerra com passagens que trazem mensagens vazias ou óbvias. Claro, o filme precisava de uma conclusão, mas optar pela obviedade talvez não fosse a melhor saída. Ainda assim, “Gatos” é um filme interessante e muito bem elaborado, um tipo tão atraente de produção que deve chamar a atenção até daqueles que não estão acostumados com documentários.

Análise: Tekken 7

Este artigo foi público originalmente no site Pulo Duplo.

Depois de quase seis anos de espera, os fãs de Tekken já podem respirar aliviados: o novo game está entre nós. Claro, o jogo já havia sido disponibilizado nos arcades do Japão, mas só agora ele deu as caras no mundo todo e nos consoles. Pelo menos, a espera valeu a pena.

Tekken 7 chega com a promessa de ser um jogo mais sério que os anteriores em relação à sua história, mas sem deixar de lado o investimento na melhoria das mecânicas de luta. Pessoalmente, chegar ao 7º título da série é para mim acompanhar uma evolução, pois essa é a franquia de luta com a qual tenho mantido maior contato, jogando-a desde o primeiro game para Playstation.

O jogo oferece, além do modo história, dois modos de luta offline: o tradicional arcade e as lutas por tesouros. Essa última chama a atenção por se tratar de lutas infinitas, mas que possibilitam o avanço no ranking offline do jogador e a chance de conseguir baús com itens para customizar os personagens e moedas de ouro para a compra desses mesmos itens.

A customização, aliás, é um dos elementos que mais chamam a atenção no game. Há uma variedade imensa de itens e possibilidades de personalização, e assim deixar qualquer personagem com um aspecto único, o que deve agradar aqueles que gostam de colecionar os mais diversos tipos de skins. Claro, não adiantaria de nada deixar o personagem visualmente atrativo se o próprio jogo não tivesse um visual interessante.

Ao utilizar a pela primeira vez a Unreal Engine 4 na franquia, os desenvolvedores conseguiram transformar este Tekken em um game incrivelmente belo, principalmente em relação à textura de roupas, às expressões faciais e aos cenários das arenas de batalha. Não são os melhores gráficos da geração atual, e ainda há pequenos erros em cabelos femininos (como os de Lili e Eliza) que possuem vida própria ou quando um lutador agarra Kuma/Panda, mas ainda assim é visualmente impressionante.

Tudo é acompanhado de uma trilha sonora empolgante e atraente, que ressalta as ótimas características do game e oferecem ao jogador aquela sensação de que ele se aventurou por uma batalha épica (a música que toca no estágio do mosteiro é um das minhas favoritas).

O jogo continua com as mesmas mecânicas que consagraram a franquia, com os devidos ajustes que permitem respostas cada vez mais rápidas dos controles aos comandos do jogador. O grande destaque fica por conta das Range Arts e as Range Drives, habilidades especiais dos personagens que podem ser ativadas ao se atingir o modo Range (que é engatilhado automaticamente ao ficar com baixa vida) e fazem com que os lutadores performem um determinado combo. A primeira exibe uma rápida cena do personagem realizando o golpe, e mesmo que a segunda não realize tal feito, as duas tiram grande quantia de vida do adversário.

As duas mecânicas podem ser aplicadas com bastante facilidade, mas acabam consumindo a energia Range. Entretanto, em uma batalha muito acirrada, acertar um Range Art ou um Range Drive no momento certo, pode garantir uma vitória quase instantânea em um jogo como Tekken, que quase não apresenta personagens com poderes mágicos ou que lançam projéteis. Desse modo, a competitividade do jogo nunca foi antes tão alta, assim como a necessidade de saber empregar uma defesa na melhor hora.

Um dos grandes atrativos, e o qual os trailers tem se focado com maior esforço, é o modo história, uma vez que o jogo tem se vendido como a aquele que traria o desfecho final da família Mishima. Apesar de oferecer uma história interessante, este modo é também o ponto mais problemático do game.

Dividida em capítulos curtos, a tragédia da família Mishima é contada por cut-scenes em paralelo à narrativa de um jornalista que perdeu a família na guerra, um personagem que parece estar ali para ligar alguns pontos soltos e apresentar os já conhecidos personagens para o público que está tendo contato com a série agora. O foco neste modo é em Heihachi e Kazuya, mas há uma preocupação em oferecer um leve destaque para alguns personagens favoritos dos fãs (como Alisa, Lee e Lars), ainda que eles tenham pouca atuação na trama como um todo.

O grande problema está no excesso de cut-scenes: para um game de pancadaria, o jogo possui sequências cinemáticas muito longas e contém, inclusive, alguns capítulos compostos completamente por filmes. Chega ainda ser frustante quanto, após o fim de uma dessas cenas, o jogador da de cara não com uma luta fantástica, mas sim com um pequeno desafio que consiste em derrotar um grupo de quatro soldados sem personalidade (o que acontece muito nesta campanha).

Como compensação, ao menos em seus capítulos finais, a trama oferece lutas realmente magníficas e que devem ficar na memória dos gamers como algumas das mais fantásticas batalhas em jogos de luta dos últimos tempos. Também é interessante o modo como Tekken 7 trabalha a expectativa do jogador, trazendo alguns momentos de grande tensão. Uma mecânica especial possibilita que se realize golpes especiais com facilidade durante os capítulos principais, o que deve ajudar jogadores iniciantes e usufruir da narrativa.

Há também a já divulgada sequência de tiro em terceira pessoa, que é quase um mini-game de tão breve, e felizmente é breve, pois a mecânica de tiro é uma das piores coisas de todo o jogo.

No geral, apesar da trama fantástica até demais (o que não chega a ser novidade num jogo com demônios, robôs e até ursos lutadores), o roteiro é bem estruturado.

Junto da história principal, há alguns capítulos especiais focados em personagens. Tratam-se de capítulos curtíssimos, de uma só luta, e alguns com narrativas realmente bobas, mas que ao menos posicionam cada personagem em meio ao conflito que se encontra em curso.

E por falar em personagens, há uma grande variedade neste quesito, com mais de 30 lutadores para todos os gostos. Entre as figuras mais novas, as que mais chamam a atenção são Kazumi e Claudio. A primeira pela sua importância na narrativa; o segundo pelas portas que o mesmo abre para a história.

Akuma, que participa de forma orgânica na trama principal, é outro destaque. O lutador de Street Fighter atua com as mesmas mecânicas que em sua série de origem, e até mesmo apresenta as tais barras “super”, que são características do game de briga de rua, para a realização de golpes especiais. Isto oferece ao personagem certa vantagem em relação aos demais lutadores, e somente Eliza possui uma mecânica similar (no caso, duas barras de “sangue” para seus especiais), mas ele não deve ser um grande desafio para lutadores mais habilidosos.

Houve um ótimo trabalho da Bandai Namco no momento de elaborar as partidas online, de modo que elas fluem com tanta perfeição quanto as offline. É uma pena que os jogadores aparentemente ainda não estejam tão empolgados para essas partidas, uma vez que, até o momento, é preciso passar vários minutos da fila de espera até que surja alguém para lutar.

Embora suas falhas na história, Tekken 7 é uma ótima adição para a série, capaz de oferecer lutas incríveis aos jogadores, enquanto sua narrativa consegue encerrar com satisfação a disputa que tem envolvido a franquia desde o primeiro jogo. Como diria Lee Chaolan: Excellent!

Análise: Power Rangers: Legacy Wars

Análise originalmente publicada no site Pulo Duplo.

Um fato em relação aos jogos da série Power Rangers é que eles sobrevivem devido ao seu valor nostálgico, o qual atinge principalmente aqueles nascidos durante os anos 90. Os jogos da franquia após a época dos beat’em up de Super Nintendo, ou os games de luta de Mega Drive, são em geral bastante fracos, curtos e alguns possuem uma mecânica terrível e sem graça (eu estou falando de você, Ninja Storm para GBA) e somente valem a pena pela nostalgia que trazem.

A Saban, dona da franquia, conhece bem esse saudosismo causado por seus personagens. No momento de investir em um game mobile para a série, trouxe de volta os rangers mais antigos da franquia, junto, claro, dos protagonistas das temporadas atuais do seriado.

O jogo em questão é Power Rangers: Legacy Wars, desenvolvido pela nWay Games e disponível gratuitamente (com microtransações opcionais) para Android e iOS. O lançamento do jogo coincidiu com o do novo filme para cinema, de forma que ele também pode ser visto como objeto de marketing, e chegou ao Brasil totalmente em português, ainda que com alguns errinhos de tradução que não prejudicam a jogatina.

Na história, que ainda não foi aprofundada, Rita Repulsa (a do filme), toma conta da rede de morfagem de Zordon e com isto consegue manipular os diversos rangers através do espaço e do tempo (o que lembra um pouco a narrativa de Power Rangers: Super Legends de PS2 e PC). A partir deste ponto, o jogador tem acesso a diferentes rangers que se confrontam em um game de luta online.

Formando o seu time

Legacy Wars, tem se vendido como o jogo que reúne os heróis e vilões mais icônicos da série com os novos do longa-metragem. De fato, ele faz isso, pois traz os seis rangers originais da temporada Mighty Morphin e os cinco rangers do filme. O problema é que a premissa dá a entender que oferecerá a oportunidade de o jogador interagir com personagens de diversas temporadas, o que não acontece de fato. Mesmo com mais de 20 anos de existência, o foco é dado somente aos rangers da chamada “Era Zordon” (de Mighty Morphin a No Espaço), e em alguns poucos heróis da temporada Samurai em diante (sendo alguns bastante esquecíveis, como o Robo Knight de Mega Força). Somente Danny Delgado de Força Animal foge a essa regra.

Se o jogo carece de personagens, ao menos os desenvolvedores se deram ao trabalho de oferecer características próprias a cada um dos heróis em sua movimentação e ataques. Por exemplo, Trini de Mighty Morphin se move de forma similar a um felino ao usar suas adagas, como uma espécie de Mulher-Gato dos Power Rangers; enquanto Danny Delgado, cujo o símbolo é o touro, realiza ataques que remetem aos movimentos de um bovino.

O jogador deve montar uma equipe de três rangers, sendo um líder e dois assistentes. No começo do jogo, tem-se acesso a apenas alguns poucos heróis inspirados no longa de cinema, mas conforme se progride no rank de lutas online, é possível receber “caixas de morfagem” que guardam cristais para liberar novos personagens. É importante que o jogador preste atenção ao montar a sua equipe, pois os personagens escolhidos interferem nos ataques e na vida durante uma batalha. Quanto mais batalhas vencidas, mais se ganha “medalhas”, que possibilitam que se alcance “ligas” com jogadores mais experientes, as quais guardam consigo os heróis mais raros. Perder uma luta também faz com que se percam medalhas.

Evoluindo na batalha

A estratégia de progressão é interessante, mas às vezes pode ser bastante cruel para os jogadores que não pagam por conteúdo adicional e os desilude a continuar jogando. Isto ocorre por diversos motivos. O primeiro são as caixas de morfagem. Um jogador só pode ter quatro caixas ao mesmo tempo, e elas demoram no mínimo três horas para abrir, mas se você pagar, pode conseguir cristais para abri-las antes (sendo também possível conseguir caixas com heróis mais raros quando se paga por elas).

Há também as moedas (que novamente, podem ser compradas), itens essenciais para a progressão de nível dos personagens. No começo, é fácil fazer com que um ranger vá do nível um para o dois com apenas cinco moedas, mas do quatro em diante o jogo começa a pedir mais de 150 moedas ao jogador. Acontece que as moedas são obtidas pelas caixas e ao se vencer as lutas, e vêm em quantidades reduzidas. Há aqui um estímulo para que o jogador continue jogando e consiga mais moedas, porém, isto bate de frente com o limite de quatro caixas que o jogador pode ter. Para que se arriscar em uma luta – que pode acarretar na perda de medalhas caso haja uma derrota – por míseras seis moedas e nenhuma caixa?

As mecânicas e o balanceamento de Legacy Wars

O lado da mecânica é bastante atrativo. Ao contrário de outros games de luta mobile que consistem em ficar batendo com o dedo na tela do celular, Legacy Wars exige que os jogadores selecionem movimentos (similares a cartas) que podem ser efetuados pelos heróis a partir de uma pequena lista exposta no canto inferior da tela. Cada movimento consome um pouco de poder (stamina) do personagem, e deve-se ficar de olho em relação ao timing certo para se atacar e defender de um inimigo. Há, porém, os pequenos bugs que fazem com que ataques que deveriam ser mais próximos atinjam inimigos que estão mais ao longe, e problemas na hora de se conseguir defender ou contra-atacar um golpe. Felizmente, a mecânica que permite que se desvie de projéteis sempre funciona.

Outra questão importante é o balanceamento dos personagens que, por vezes, desregular. Há uma divisão de heróis mais comuns e aqueles raros e lendários, mas alguns personagens são mais poderosos ou possuem mais vida do que outros do mesmo nível e da mesma “casta”. Por exemplo: a ranger vermelha de Samurai colocada como assistente em seu nível três possui um ataque maior que a ranger roxa de Dino Charge, ainda que as duas sejam personagens raras e apresentem mesma quantia de vida.

Como todo jogo online, há o problema da queda de comunicação ou abandono de partidas. Não há uma real punição para isto, sendo que a única atitude do jogo é fazer com que a luta continue e dê a inevitável vitória ao jogador restante e uma derrota ao desistente. Já em relação ao tempo de espera para uma luta, o jogo parece ter usuários o suficiente para começar partidas em menos de um minuto.

Os gráficos do game são bem feitos para um mobile, ainda que as animações pareçam estranhas, e rodam muito bem mesmo no celular. Há, porém, um erro que faz com que quase sempre o jogador perdedor de uma luta não caía no chão ao fim da partida, e fique flutuando arqueado sobre o solo. É um erro bobo, mas que chama a atenção pelo fato de ainda não ter sido corrigido, mesmo o game tendo quase dois meses de existência e tendo passado por atualizações.

No geral, Power Rangers: Legacy Wars parece um protótipo, carecendo de mais personagens interessantes e precisa de mais funcionalidades que deverão chegar em breve, como a possibilidade de se fazer disputadas com amigos online que já foi anunciada. É um game que precisa crescer, mas pode agradar aos fãs antigos da franquia. Só é difícil que com seus problemas, ele chame a atenção de quem pouco conhece os Power Rangers. Quem sabe no futuro possa se dizer que esse seja um jogo digno desses heróis lendários.

Artigo: O eterno retorno de Termina

Artigo originalmente publicado no site Pulo Duplo

Em diversas sociedades arcaicas são encontrados rituais e mitos que trabalham com a ideia de um tempo cíclico, um tempo que morre para dar início a um novo período cósmico. Isto foi percebido pelo mitólogo Mircea Eliade, que em seu livro “O Mito do Eterno Retorno” se debruça sobre as atividades e narrativas arcaicas que são repetidas ou recontadas pela sociedade e revelam o aspecto circular da temporalidade na visão humana.

O Ragnarök nórdico é um exemplo deste tipo de mito, pois, apesar de narrar a trágica morte de diversos deuses, ao seu final, relata o nascimento de uma nova terra, uma nova raça humana, que sobreviverá guiada pelo deus renascido Baldur.

No mito do eterno retorno, morte e vida estão ligados. O tempo é finito porque acaba, mas é cíclico ao revelar o nascimento de uma nova época para a humanidade. São ideias de civilizações antigas que continuam vivas ainda hoje em nossa cultura através dos meios de comunicação e das obras de arte.

Um jogo como The Legend of Zelda: Majora’s Mask expõe bem os conceitos do eterno retorno. A mecânica em si já é cíclica, com final e recomeço, no momento em que possibilita que o jogador retorne com Link ao passado para refazer seus passos. É uma nova chance que surge quando se encontra perto do catastrófico fim prenunciado pela queda da Lua na terra de Termina.

A Lua de Majora’s Mask, aliás, é um elemento importante da simbologia aqui exposta. Nas civilizações arcaicas, o astro lunar, com suas diversas fases, possibilitava a contagem do tempo e revelava esse eterno retorno: a lua cheia sempre voltará, após ter desaparecido no período da lua nova. Foi bastante coerente por parte da equipe da Nintendo – ainda que muito provavelmente de forma inconsciente – dar tamanha evidência à lua em uma narrativa circular como a proposta pelo game, pois o simbolismo lunar permeia toda a obra.

A inserção da Lua como antagonista que irá despencar do céu, também relaciona esse objeto ao medo humano da queda dos seres celestes. Não é incomum que em mitos de fim do mundo surjam descrições que narrem a queda de estrelas – o próprio Ragnarök apresenta isso.

Além da morte, do fim catastrófico, o mito do eterno retorno é também uma narrativa sobre renovação da vida. É isto que ocorre em Termina ao final de Majora’s Mask. Talvez não ocorra o surgimento de uma nova terra paradisíaca como em outros históricas míticas, pois quem renasce e se renova são os próprios personagens do game.

Todo personagem com quem Link (o jogador) tem contato durante a história, ao final terá sua vida modificada, como é o caso do casal de noivos, que podem ter seu amor revivido com a ajuda do protagonista. O próprio Skull Kid passa por um processo de similar ao se livrar da máscara que lhe faz mal e recuperar a amizade perdida dos quatro gigantes.

A ciclicidade de Majora’s Mask é ainda notada pela forma como o mapa de Termina é apresentado: um círculo que está relacionado com a ideia de que aquela é uma cidade relógio. Talvez um dos fatos que faça desse jogo um dos mais populares da série Zelda, seja justamente o modo como a obra se alinha com a ideia do mito do eterno retorno. Trata-se de uma percepção sobre morte e vida presente na mente humana desde seus primórdios, com rituais de renovação e narrativas apocalípticas. Ao se reencontrar os simbolismos do eterno retorno em Majora’s Mask, o jogo se torna ainda mais poético do que ele já o é, e seduz seus jogadores com ideias tão intricadas à cultura humana.