Análise: Tekken 7

Este artigo foi público originalmente no site Pulo Duplo.

Depois de quase seis anos de espera, os fãs de Tekken já podem respirar aliviados: o novo game está entre nós. Claro, o jogo já havia sido disponibilizado nos arcades do Japão, mas só agora ele deu as caras no mundo todo e nos consoles. Pelo menos, a espera valeu a pena.

Tekken 7 chega com a promessa de ser um jogo mais sério que os anteriores em relação à sua história, mas sem deixar de lado o investimento na melhoria das mecânicas de luta. Pessoalmente, chegar ao 7º título da série é para mim acompanhar uma evolução, pois essa é a franquia de luta com a qual tenho mantido maior contato, jogando-a desde o primeiro game para Playstation.

O jogo oferece, além do modo história, dois modos de luta offline: o tradicional arcade e as lutas por tesouros. Essa última chama a atenção por se tratar de lutas infinitas, mas que possibilitam o avanço no ranking offline do jogador e a chance de conseguir baús com itens para customizar os personagens e moedas de ouro para a compra desses mesmos itens.

A customização, aliás, é um dos elementos que mais chamam a atenção no game. Há uma variedade imensa de itens e possibilidades de personalização, e assim deixar qualquer personagem com um aspecto único, o que deve agradar aqueles que gostam de colecionar os mais diversos tipos de skins. Claro, não adiantaria de nada deixar o personagem visualmente atrativo se o próprio jogo não tivesse um visual interessante.

Ao utilizar a pela primeira vez a Unreal Engine 4 na franquia, os desenvolvedores conseguiram transformar este Tekken em um game incrivelmente belo, principalmente em relação à textura de roupas, às expressões faciais e aos cenários das arenas de batalha. Não são os melhores gráficos da geração atual, e ainda há pequenos erros em cabelos femininos (como os de Lili e Eliza) que possuem vida própria ou quando um lutador agarra Kuma/Panda, mas ainda assim é visualmente impressionante.

Tudo é acompanhado de uma trilha sonora empolgante e atraente, que ressalta as ótimas características do game e oferecem ao jogador aquela sensação de que ele se aventurou por uma batalha épica (a música que toca no estágio do mosteiro é um das minhas favoritas).

O jogo continua com as mesmas mecânicas que consagraram a franquia, com os devidos ajustes que permitem respostas cada vez mais rápidas dos controles aos comandos do jogador. O grande destaque fica por conta das Range Arts e as Range Drives, habilidades especiais dos personagens que podem ser ativadas ao se atingir o modo Range (que é engatilhado automaticamente ao ficar com baixa vida) e fazem com que os lutadores performem um determinado combo. A primeira exibe uma rápida cena do personagem realizando o golpe, e mesmo que a segunda não realize tal feito, as duas tiram grande quantia de vida do adversário.

As duas mecânicas podem ser aplicadas com bastante facilidade, mas acabam consumindo a energia Range. Entretanto, em uma batalha muito acirrada, acertar um Range Art ou um Range Drive no momento certo, pode garantir uma vitória quase instantânea em um jogo como Tekken, que quase não apresenta personagens com poderes mágicos ou que lançam projéteis. Desse modo, a competitividade do jogo nunca foi antes tão alta, assim como a necessidade de saber empregar uma defesa na melhor hora.

Um dos grandes atrativos, e o qual os trailers tem se focado com maior esforço, é o modo história, uma vez que o jogo tem se vendido como a aquele que traria o desfecho final da família Mishima. Apesar de oferecer uma história interessante, este modo é também o ponto mais problemático do game.

Dividida em capítulos curtos, a tragédia da família Mishima é contada por cut-scenes em paralelo à narrativa de um jornalista que perdeu a família na guerra, um personagem que parece estar ali para ligar alguns pontos soltos e apresentar os já conhecidos personagens para o público que está tendo contato com a série agora. O foco neste modo é em Heihachi e Kazuya, mas há uma preocupação em oferecer um leve destaque para alguns personagens favoritos dos fãs (como Alisa, Lee e Lars), ainda que eles tenham pouca atuação na trama como um todo.

O grande problema está no excesso de cut-scenes: para um game de pancadaria, o jogo possui sequências cinemáticas muito longas e contém, inclusive, alguns capítulos compostos completamente por filmes. Chega ainda ser frustante quanto, após o fim de uma dessas cenas, o jogador da de cara não com uma luta fantástica, mas sim com um pequeno desafio que consiste em derrotar um grupo de quatro soldados sem personalidade (o que acontece muito nesta campanha).

Como compensação, ao menos em seus capítulos finais, a trama oferece lutas realmente magníficas e que devem ficar na memória dos gamers como algumas das mais fantásticas batalhas em jogos de luta dos últimos tempos. Também é interessante o modo como Tekken 7 trabalha a expectativa do jogador, trazendo alguns momentos de grande tensão. Uma mecânica especial possibilita que se realize golpes especiais com facilidade durante os capítulos principais, o que deve ajudar jogadores iniciantes e usufruir da narrativa.

Há também a já divulgada sequência de tiro em terceira pessoa, que é quase um mini-game de tão breve, e felizmente é breve, pois a mecânica de tiro é uma das piores coisas de todo o jogo.

No geral, apesar da trama fantástica até demais (o que não chega a ser novidade num jogo com demônios, robôs e até ursos lutadores), o roteiro é bem estruturado.

Junto da história principal, há alguns capítulos especiais focados em personagens. Tratam-se de capítulos curtíssimos, de uma só luta, e alguns com narrativas realmente bobas, mas que ao menos posicionam cada personagem em meio ao conflito que se encontra em curso.

E por falar em personagens, há uma grande variedade neste quesito, com mais de 30 lutadores para todos os gostos. Entre as figuras mais novas, as que mais chamam a atenção são Kazumi e Claudio. A primeira pela sua importância na narrativa; o segundo pelas portas que o mesmo abre para a história.

Akuma, que participa de forma orgânica na trama principal, é outro destaque. O lutador de Street Fighter atua com as mesmas mecânicas que em sua série de origem, e até mesmo apresenta as tais barras “super”, que são características do game de briga de rua, para a realização de golpes especiais. Isto oferece ao personagem certa vantagem em relação aos demais lutadores, e somente Eliza possui uma mecânica similar (no caso, duas barras de “sangue” para seus especiais), mas ele não deve ser um grande desafio para lutadores mais habilidosos.

Houve um ótimo trabalho da Bandai Namco no momento de elaborar as partidas online, de modo que elas fluem com tanta perfeição quanto as offline. É uma pena que os jogadores aparentemente ainda não estejam tão empolgados para essas partidas, uma vez que, até o momento, é preciso passar vários minutos da fila de espera até que surja alguém para lutar.

Embora suas falhas na história, Tekken 7 é uma ótima adição para a série, capaz de oferecer lutas incríveis aos jogadores, enquanto sua narrativa consegue encerrar com satisfação a disputa que tem envolvido a franquia desde o primeiro jogo. Como diria Lee Chaolan: Excellent!

Análise: Power Rangers: Legacy Wars

Análise originalmente publicada no site Pulo Duplo.

Um fato em relação aos jogos da série Power Rangers é que eles sobrevivem devido ao seu valor nostálgico, o qual atinge principalmente aqueles nascidos durante os anos 90. Os jogos da franquia após a época dos beat’em up de Super Nintendo, ou os games de luta de Mega Drive, são em geral bastante fracos, curtos e alguns possuem uma mecânica terrível e sem graça (eu estou falando de você, Ninja Storm para GBA) e somente valem a pena pela nostalgia que trazem.

A Saban, dona da franquia, conhece bem esse saudosismo causado por seus personagens. No momento de investir em um game mobile para a série, trouxe de volta os rangers mais antigos da franquia, junto, claro, dos protagonistas das temporadas atuais do seriado.

O jogo em questão é Power Rangers: Legacy Wars, desenvolvido pela nWay Games e disponível gratuitamente (com microtransações opcionais) para Android e iOS. O lançamento do jogo coincidiu com o do novo filme para cinema, de forma que ele também pode ser visto como objeto de marketing, e chegou ao Brasil totalmente em português, ainda que com alguns errinhos de tradução que não prejudicam a jogatina.

Na história, que ainda não foi aprofundada, Rita Repulsa (a do filme), toma conta da rede de morfagem de Zordon e com isto consegue manipular os diversos rangers através do espaço e do tempo (o que lembra um pouco a narrativa de Power Rangers: Super Legends de PS2 e PC). A partir deste ponto, o jogador tem acesso a diferentes rangers que se confrontam em um game de luta online.

Formando o seu time

Legacy Wars, tem se vendido como o jogo que reúne os heróis e vilões mais icônicos da série com os novos do longa-metragem. De fato, ele faz isso, pois traz os seis rangers originais da temporada Mighty Morphin e os cinco rangers do filme. O problema é que a premissa dá a entender que oferecerá a oportunidade de o jogador interagir com personagens de diversas temporadas, o que não acontece de fato. Mesmo com mais de 20 anos de existência, o foco é dado somente aos rangers da chamada “Era Zordon” (de Mighty Morphin a No Espaço), e em alguns poucos heróis da temporada Samurai em diante (sendo alguns bastante esquecíveis, como o Robo Knight de Mega Força). Somente Danny Delgado de Força Animal foge a essa regra.

Se o jogo carece de personagens, ao menos os desenvolvedores se deram ao trabalho de oferecer características próprias a cada um dos heróis em sua movimentação e ataques. Por exemplo, Trini de Mighty Morphin se move de forma similar a um felino ao usar suas adagas, como uma espécie de Mulher-Gato dos Power Rangers; enquanto Danny Delgado, cujo o símbolo é o touro, realiza ataques que remetem aos movimentos de um bovino.

O jogador deve montar uma equipe de três rangers, sendo um líder e dois assistentes. No começo do jogo, tem-se acesso a apenas alguns poucos heróis inspirados no longa de cinema, mas conforme se progride no rank de lutas online, é possível receber “caixas de morfagem” que guardam cristais para liberar novos personagens. É importante que o jogador preste atenção ao montar a sua equipe, pois os personagens escolhidos interferem nos ataques e na vida durante uma batalha. Quanto mais batalhas vencidas, mais se ganha “medalhas”, que possibilitam que se alcance “ligas” com jogadores mais experientes, as quais guardam consigo os heróis mais raros. Perder uma luta também faz com que se percam medalhas.

Evoluindo na batalha

A estratégia de progressão é interessante, mas às vezes pode ser bastante cruel para os jogadores que não pagam por conteúdo adicional e os desilude a continuar jogando. Isto ocorre por diversos motivos. O primeiro são as caixas de morfagem. Um jogador só pode ter quatro caixas ao mesmo tempo, e elas demoram no mínimo três horas para abrir, mas se você pagar, pode conseguir cristais para abri-las antes (sendo também possível conseguir caixas com heróis mais raros quando se paga por elas).

Há também as moedas (que novamente, podem ser compradas), itens essenciais para a progressão de nível dos personagens. No começo, é fácil fazer com que um ranger vá do nível um para o dois com apenas cinco moedas, mas do quatro em diante o jogo começa a pedir mais de 150 moedas ao jogador. Acontece que as moedas são obtidas pelas caixas e ao se vencer as lutas, e vêm em quantidades reduzidas. Há aqui um estímulo para que o jogador continue jogando e consiga mais moedas, porém, isto bate de frente com o limite de quatro caixas que o jogador pode ter. Para que se arriscar em uma luta – que pode acarretar na perda de medalhas caso haja uma derrota – por míseras seis moedas e nenhuma caixa?

As mecânicas e o balanceamento de Legacy Wars

O lado da mecânica é bastante atrativo. Ao contrário de outros games de luta mobile que consistem em ficar batendo com o dedo na tela do celular, Legacy Wars exige que os jogadores selecionem movimentos (similares a cartas) que podem ser efetuados pelos heróis a partir de uma pequena lista exposta no canto inferior da tela. Cada movimento consome um pouco de poder (stamina) do personagem, e deve-se ficar de olho em relação ao timing certo para se atacar e defender de um inimigo. Há, porém, os pequenos bugs que fazem com que ataques que deveriam ser mais próximos atinjam inimigos que estão mais ao longe, e problemas na hora de se conseguir defender ou contra-atacar um golpe. Felizmente, a mecânica que permite que se desvie de projéteis sempre funciona.

Outra questão importante é o balanceamento dos personagens que, por vezes, desregular. Há uma divisão de heróis mais comuns e aqueles raros e lendários, mas alguns personagens são mais poderosos ou possuem mais vida do que outros do mesmo nível e da mesma “casta”. Por exemplo: a ranger vermelha de Samurai colocada como assistente em seu nível três possui um ataque maior que a ranger roxa de Dino Charge, ainda que as duas sejam personagens raras e apresentem mesma quantia de vida.

Como todo jogo online, há o problema da queda de comunicação ou abandono de partidas. Não há uma real punição para isto, sendo que a única atitude do jogo é fazer com que a luta continue e dê a inevitável vitória ao jogador restante e uma derrota ao desistente. Já em relação ao tempo de espera para uma luta, o jogo parece ter usuários o suficiente para começar partidas em menos de um minuto.

Os gráficos do game são bem feitos para um mobile, ainda que as animações pareçam estranhas, e rodam muito bem mesmo no celular. Há, porém, um erro que faz com que quase sempre o jogador perdedor de uma luta não caía no chão ao fim da partida, e fique flutuando arqueado sobre o solo. É um erro bobo, mas que chama a atenção pelo fato de ainda não ter sido corrigido, mesmo o game tendo quase dois meses de existência e tendo passado por atualizações.

No geral, Power Rangers: Legacy Wars parece um protótipo, carecendo de mais personagens interessantes e precisa de mais funcionalidades que deverão chegar em breve, como a possibilidade de se fazer disputadas com amigos online que já foi anunciada. É um game que precisa crescer, mas pode agradar aos fãs antigos da franquia. Só é difícil que com seus problemas, ele chame a atenção de quem pouco conhece os Power Rangers. Quem sabe no futuro possa se dizer que esse seja um jogo digno desses heróis lendários.

Artigo: O eterno retorno de Termina

Artigo originalmente publicado no site Pulo Duplo

Em diversas sociedades arcaicas são encontrados rituais e mitos que trabalham com a ideia de um tempo cíclico, um tempo que morre para dar início a um novo período cósmico. Isto foi percebido pelo mitólogo Mircea Eliade, que em seu livro “O Mito do Eterno Retorno” se debruça sobre as atividades e narrativas arcaicas que são repetidas ou recontadas pela sociedade e revelam o aspecto circular da temporalidade na visão humana.

O Ragnarök nórdico é um exemplo deste tipo de mito, pois, apesar de narrar a trágica morte de diversos deuses, ao seu final, relata o nascimento de uma nova terra, uma nova raça humana, que sobreviverá guiada pelo deus renascido Baldur.

No mito do eterno retorno, morte e vida estão ligados. O tempo é finito porque acaba, mas é cíclico ao revelar o nascimento de uma nova época para a humanidade. São ideias de civilizações antigas que continuam vivas ainda hoje em nossa cultura através dos meios de comunicação e das obras de arte.

Um jogo como The Legend of Zelda: Majora’s Mask expõe bem os conceitos do eterno retorno. A mecânica em si já é cíclica, com final e recomeço, no momento em que possibilita que o jogador retorne com Link ao passado para refazer seus passos. É uma nova chance que surge quando se encontra perto do catastrófico fim prenunciado pela queda da Lua na terra de Termina.

A Lua de Majora’s Mask, aliás, é um elemento importante da simbologia aqui exposta. Nas civilizações arcaicas, o astro lunar, com suas diversas fases, possibilitava a contagem do tempo e revelava esse eterno retorno: a lua cheia sempre voltará, após ter desaparecido no período da lua nova. Foi bastante coerente por parte da equipe da Nintendo – ainda que muito provavelmente de forma inconsciente – dar tamanha evidência à lua em uma narrativa circular como a proposta pelo game, pois o simbolismo lunar permeia toda a obra.

A inserção da Lua como antagonista que irá despencar do céu, também relaciona esse objeto ao medo humano da queda dos seres celestes. Não é incomum que em mitos de fim do mundo surjam descrições que narrem a queda de estrelas – o próprio Ragnarök apresenta isso.

Além da morte, do fim catastrófico, o mito do eterno retorno é também uma narrativa sobre renovação da vida. É isto que ocorre em Termina ao final de Majora’s Mask. Talvez não ocorra o surgimento de uma nova terra paradisíaca como em outros históricas míticas, pois quem renasce e se renova são os próprios personagens do game.

Todo personagem com quem Link (o jogador) tem contato durante a história, ao final terá sua vida modificada, como é o caso do casal de noivos, que podem ter seu amor revivido com a ajuda do protagonista. O próprio Skull Kid passa por um processo de similar ao se livrar da máscara que lhe faz mal e recuperar a amizade perdida dos quatro gigantes.

A ciclicidade de Majora’s Mask é ainda notada pela forma como o mapa de Termina é apresentado: um círculo que está relacionado com a ideia de que aquela é uma cidade relógio. Talvez um dos fatos que faça desse jogo um dos mais populares da série Zelda, seja justamente o modo como a obra se alinha com a ideia do mito do eterno retorno. Trata-se de uma percepção sobre morte e vida presente na mente humana desde seus primórdios, com rituais de renovação e narrativas apocalípticas. Ao se reencontrar os simbolismos do eterno retorno em Majora’s Mask, o jogo se torna ainda mais poético do que ele já o é, e seduz seus jogadores com ideias tão intricadas à cultura humana.

Crítica: Una

Nunca antes parece ter havido tanto debate em relação a casos de assédio sexual contra mulheres. E isto não acontece apenas no Brasil, que tem dado relevância para tal discussão após as acusações de assédio contra José Mayer, pois em outros países cada vez mais mulheres tem denunciado situações de abuso. Deste modo, o filme “Una” chega aos cinemas em momento bastante propício por abordar tal tema e possibilitar que o debate continue. O problema se encontra na fórmula aplicada pelo filme para desenvolver o assunto.

O longa se foca em Una (Rooney Mara), que foi abusada sexualmente por um vizinho ainda criança. O caso foi investigado pela polícia e o vizinho acabou cumprindo uma pena baixa. Adulta, ela descobre o novo local de trabalho de Ray (Ben Mendelsohn), seu abusador, e resolve visitá-lo para tirar algumas satisfações sobre o ocorrido.

A tensão que envolve a narrativa é escancarada logo no primeiro encontro entre Una e Ray. A direção de Benedict Andrews reforçam essa tensão ao utilizar de trilha sonora que causa estranheza ao espectador, pois mistura uma composição instrumental com música eletrônica. Acontece que este aspecto estranho não é encontrado nos diálogos, nas atuações e nem no modo como Andrews filma. É como se o diretor não soubesse alinhar bem essas diversas características com o caráter estranho que propõe. Apenas a montagem converge em harmonia com a estranheza da trilha.

O roteiro deixa a desejar na exposição do abuso e da pedofilia, pois há demasiada romantização. Não que seja impossível que Una, em sua juventude, realmente tivesse se apaixonado por Ray, mas o roteiro faz parecer que a relação dos dois é  natural e que a garota tem total consciência do que faz (como se garotas de 13 anos tivessem tanta maturidade quanto homens de 40).

Além disto, Una é construída de forma que a faz parecer uma louca. Ela é posta como um psicótica que, por ainda manter aquela paixão juvenil por seu abusador, agora retorna na busca por destruir tudo aquilo que ele “construiu”. Nem mesmo Rooney Mara, que tenta dar mais densidade à personagem, deixa de cair nessa armadilha do roteiro e transformar Una em uma jovem com sérios problemas para discernir paixão de loucura.

Una é colocada flertando com outros homens durante o longa, numa tentativa de apaziguar essa visão imatura da personagem. Não funciona, principalmente quando o filme continua reforçando que aquela mulher ainda tem remanescências da garota pura de 13 anos a partir de detalhes com a cor de sua roupa em uma festa – branca, a cor da total pureza. Engraçado ainda como, apesar de Una ser colocada como pueril, o filme não deixa de enquadra-la em posições que ressaltam sua sexualidade e sua fragilidade perante um homem.

Acaba sendo fácil não se afeiçoar a Una e assumir as dores de Ray – muito bem interpretado por Mendelsohn – principalmente quando o roteiro da grande voz para o personagem masculino. Todas as acusações de Una são rapidamente rebatidas por Ray e o filme faz parecer que há uma justificativa pela atitude do homem, que merece a todo custo a perdão. Não que seja impossível que pessoas que tiveram atitudes como a de Ray não se arrependessem de seus atos, pois humanos são complexos e erram. Acontece que o modo como “Una” demonstra isto transforma Ray numa vítima – e se ele é a vítima, é fácil culpar a personagem feminina pela sua desgraçada.

“Una” é um filme atual, não há dúvida, mas tratar o abuso do modo como esta obra o trata é reforçar ideias de que a mulher possui culpa pelas atitudes do homem. E em um mundo onde todo relato de abuso é questionado, isto é algo muito perigoso.

Crítica: Martírio

Por quase 30 anos, Vincent Carelli tem documentado a vida da população indígena do Brasil e exposto os problemas por ela enfrentados. E mesmo após todo esse tempo, é notável que a vida desta parte do povo brasileiro pouco mudou e as questões que envolvem suas lutas pela ocupação das terras são cada vez mais preocupantes – basta procurar notícias que envolvam indígenas na internet para ter noção do que essa população tem passado. Em “Martírio”, Carelli volta sua atenção para as tribos de índios Guarani Kaiowá, habitantes do centro-oeste em constante conflito com fazendeiros da região.

Ao trazer uma abordagem que envolve uma exposição da história dos índios no Brasil mesclada com momentos da documentação obtida pro Carelli durante sua vivência com a tribo, o longa consegue expor diferentes situações e problemas relacionados à demarcação de terras indígenas. Fatos históricos surgem em contraponto com o modo de vida dos índios, possibilitando-nos conhecer um pouco melhor o desenvolvimento de certos preconceitos que são inferidos à população indígena – como a ideia errônea de que os índios são parte aculturada e não civilizada do povo brasileiro.

Por meio das visitas às tribos e entrevistas gravadas, Carelli oferece ao espectador o encontro a diferentes personagens que narram cada um os adversidades passadas por suas famílias e suas tribos. Interessante notar como o diretor consegue costurar as narrativas desses personagens com acontecimentos conhecidos dos livros históricos, como a Guerra do Paraguai, expandido nossa visão em relação à vida e história dos índios. De fato, um dos grandes trunfos do longa é expor toda a complexidade que envolve um problema muitas vezes menosprezado por parte da população do nosso país.

O documentário não apenas volta seu olhar para os indígenas, mas também realiza entrevista e expõe depoimentos dos fazendeiros e políticos que enfrentam os índios. Aqui há um esforço da direção em ressaltar as características antagônicas dessas pessoas. Trata-se de uma atitude desnecessária, uma vez que as falas cheias de preconceito e ignorância já expõem o caráter repreensível dessas pessoas, sem a necessidade de transforma-las em vilãs – ainda mais quando se tem um problema tão complexo quanto este vivenciado pelos indígenas.

A cultura do povo Guarani Kaiowá também é bastante referenciada, e ainda que este não seja o ponto principal do longa, o documentário mostra como é necessário conhecer o estilo de vida e as crenças do outro – e com isto o filme parece querer evitar que ocorra a disseminação de pré-julgamentos. Há momentos em “Martírio” que são difíceis de ver, mas não porque o filme erre, e sim pelo fato do filme expor situações tristes ou de grande tensão. São situações capazes de deixar o espectador alarmado, mas que também propiciam o desenvolvimento da afeição com a causa indígena.

Oferecer voz aos índios Guarani Kaiowa é o principal mérito de “Martírio”, um filme capaz de se mostrar atual ainda por muitos anos e que deve ser visto.

Crítica: Os Smurfs e a Vila Perdida

NOVA ANIMAÇÃO DOS SMURFS É BEM INTENCIONADA, MAS PECA EM SEU DESENVOLVIMENTO NARRATIVO

Após duas aventuras em live-action nos cinemas, os smurfs, os adoráveis homenzinhos azuis criados pelo belga Peyo, ganham um novo longa-metragem totalmente em animação 3D – uma mudança que deve ter sido feita pela Sony Pictures Animation após a má recepção das duas primeiras obras com atores. “Os Smurfs e a Vila Perdida” (Smurfs: The Lost Village) funciona como um reboot para os homens azuis no cinema, tendo seu elenco de vozes renovado e um novo design para seus personagens, o que os torna muito mais condizentes com o universo animado dessa aventura.

O foco da trama da animação é Smurfette, que como única garota da vila dos smurfs e tendo sido criada originalmente pelo vilão Gargamel, tenta descobrir qual característica a torna especial. Como todos os Smurfs possuem um nome que designa seu traço único (o smurf inteligente é o Gênio, o forte é o Robusto, etc.), Smurfette busca decifrar o significado do seu “ette”, o que a leva a encontrar um novo Smurf misterioso e em seguida a ser capturada por Gargamel. Descobrindo pistas da existência de uma vila perdida de smurfs através do caldeirão de Gargamel, Smurfette, junto de outros três smurfs, resolve ir atrás da tal vila para avisar seus residentes da ameaça do malvado feiticeiro.

O filme parece ter consciência de uma das maiores críticas em torno dos smurfs, que trata da ausência de personagens femininas nas histórias dos homens azuis (o que deu origem a um conceito chamado “Princípio Smurfette” na cultura pop), dando assim o protagonismo à principal personagem mulher do grupo e inserindo outras garotas na narrativa. Entretanto, surge a questão do “para que isto?” uma vez que o filme não sabe como trabalhar com Smurfette. A todo o momento, a personagem é salva por homens ou é colocada à sombra dos mesmos quando surge algum perigo, além de ter de aturar as investidas e elogios pouco sutis do smurf Robusto – algo um tanto quanto estranho em questão de representatividade em um longa com roteiro encabeçado por duas mulheres.

Quando Smurfette finalmente toma para si o papel de heroína, é de maneira tardia e com uma atitude pouco criativa. É como se o filme quisesse mostrar algum empoderamento para seu público feminino, mas sem querer deixar o masculino constrangido – e em um mundo com obras empoderadoras como “Zootopia” e “Moana”, apenas para citar casos recentes, esta é uma atitude pouco eficiente.

O roteiro também se perde ao não saber como equilibrar o foco que hora está em Smurfette, hora está na busca pela vila perdida, criando uma confusão no desenvolvimento da história. As piadas são no geral pouco eficientes, com muitas se apoiando em gags visuais sem criatividade (a não ser pelos efeitos 2D que as acompanham), ou em frases feitas como “Eu sou velho, mas não sou cego” que dificilmente vão fazer alguém com mais de 7 anos de idade rir. Os personagens, porém, são um ponto positivo da narrativa que, mesmo se apoiando nos aspectos unidimensionais de cada um, consegue torná-los carismáticos perante o público geral (com destaque especial para Gargamel e o gato Cruel).

Se há um elemento do longa que enche os olhos é seu design de produção, que apresenta personagens bem detalhados em belas paisagens de cores vibrantes condizentes com esse universo lúdico dos smurfs. A animação é bem fluída e ágil, uma característica que tem se mostrado como um diferencial para a Sony Pictures Animation em relação à concorrência, sendo novamente bem empregada para trazer aquela sensação de desenho animado da década de 1980/90. O filme também apresenta uma ótima trilha original composta por Christopher Lennertz capaz de conferir singularidade à narrativa, mas peca ao substituir os belos acordes de Lennertz por músicas pop numa tentativa falha de modernização do universo smurf.

É notável que “Os Smurfs e a Vila Perdida” apresenta boas intenções narrativas, mas o modo como elas são aplicadas é insatisfatório, e sem uma grande história ou elementos cômicos eficientes, o filme não consegue de destacar em meio a tantas animações inovadoras. Os menores irão se divertir, mas qualquer criança maior ou adulto que acompanhe seus filhos infelizmente acabará aborrecido com os problemas da produção.

Crítica: Power Rangers

power rangersNOVO LONGA CONSEGUE RENOVAR A FRANQUIA DOS HERÓIS DA SABAN

Com mais de 20 anos de existência, a franquia Power Rangers (inspirada nos Super Sentais japoneses) tem se mantido viva na televisão com várias temporadas que têm como base uma trama de premissa simples, mas de fácil apego pelas crianças. Entretanto, mesmo o tempo chega para os Rangers, sendo notável que os seriados não têm o mesmo apelo que tinham na década de 90. Buscando transportar a história dos heróis coloridos para o cinema (algo já realizado durante o auge da série de tv nos anos 90) e atrair a atenção do público de filmes de heróis atuais, a Saban e a Lionsgate se uniram para dar vida a um novo “Power Rangers”.

Há uma reinvenção da história dos heróis coloridos para agradar uma nova geração, ao mesmo tempo em que mantém elementos e personagens da primeira temporada da série – para deixar aqueles mais nostálgicos em euforia. A trama se passa na Alameda dos Anjos, onde cinco jovens (Jason, Kimberly, Billy, Zack e Trini), sem querer encontram cinco moedas que lhes conferem habilidades sobre-humanas. Logo eles são convocados por Zordon (Bryan Cranston), um ser alienígena que lhes conta que os jovens devem se tornar os novos Power Rangers a fim de derrotarem a ameaça da feiticeira Rita Repulsa (Elizabeth Banks).

A narrativa é construída de forma muito mais séria que nas séries de televisão, mas segue uma estrutura básica dos filmes de origem de super-herói. Isto não significa que o filme não tenha seus méritos e não se destaque entre as demais produções. “Power Rangers” ganha força quando se distância dos filmes da Marvel e da DC e aposta em uma trama adolescente. Há diversas temáticas relacionadas a juventude abordadas pelo filme, desde o já batido bullying, até questões como problemas familiares, sexualidade e slut-shaming (sim, estou falando do filme dos Power Rangers). Mesmo que nem todas essas questões sejam aprofundadas e que alguns clichês sejam aplicados, é bom ver um filme com o alcance deste aqui abordando tais assuntos.

Os personagens também são bem desenvolvidos, em especial Jason, Kimberly e Billy, que possuem maior tempo de cena e praticamente ancoram toda a trama. Zack e Trini possuem a sua vez, mas de forma tardia e em alguns momentos o roteiro parece forçar uma leve mudança de personalidade destes dois para que eles consigam interagir com os demais.

Há uma ótima química entre o elenco principal, com Dacre Montgomery (Jason) e Naomi Scott (Kimberly), sabendo conduzir seus arcos narrativo com firmeza. Já Ludi Lin (Zack) extrapola na atuação em alguns momentos, enquanto Becky G. (Trini) não é de todo mal, mas deixa sua personagem muito unidimensional. RJ Cyler (Billy), é quem mais se destaca dos cincos, sabendo transpor para a tela um Billy carismático, engraçado, mas que não deixa de apresentar problemas pessoais. A Rita Repulsa de Elizabeth Banks é um pouco disforme: hora parece uma vilã exagerada e sem graça, hora revela seu lado mais sério em seus melhores momentos.

O filme consegue dar conta de trazer à tela bons efeitos especiais na maior parte da projeção, ainda que deslizes ocorram – o monstro Goldar criado por Rita é um exemplo a parte de má aplicação de efeitos e péssimo design. Os trajes e os zords são um pouco exagerados em seus detalhes, e não é incomum que em alguns momentos a tela pareça muito poluída, mas não se trata de algo que estrague a projeção como um todo (apenas um detalhe que pode ser corrigido em filmes futuros, já que este planeja ser o primeiro de uma nova série). Para aqueles acostumados com a série de tv cheias de lutas de artes marciais, “Power Rangers” pode ser um pouco frustrante, já que a maior parte da ação ocorre com os Rangers dentro de seus zords. O diretor Dean Israelite também abusa dos cortes nas cenas de ação, mas se há erros pequenos aqui, a direção de Israelite sabe proporcionar no restante do longa um ritmo ágil bastante agradável e envolver o espectador com a história.

O roteiro faz um bom trabalho expondo diversos elementos do mundo dos Power Rangers, ainda que para isso recorra a alguns diálogos expositivos. O interessante é notar que há um “universo” próprio sendo construído, e isto o filme faz muito bem, já que todas as ideias são bem encaixadas. Se “Power Rangers” não oferece grandes novidades às narrativas de super-heróis, o longa ao menos consegue apresentar uma identidade própria, renovar a franquia e trazer uma história bem costurada.

P.S.: O filme possuí uma cena no meio dos créditos.

Crítica: A Bela e a Fera

NOVA VERSÃO DO CONTO DE FADAS É FIEL AO SEU LONGA ORIGINAL E UMA DAS MELHORES ADAPTAÇÕES DA DISNEY

Quando se compara o novo “A Bela e a Fera” (Beauty and the Beast) com outros remakes em live-action de contos de fadas da Disney (no caso, “Malévola” e “Cinderela”) é notável uma significativa melhora de qualidade. Na verdade, é como se as produções anteriores fossem experimentações por parte do estúdio, que agora mais seguro e tendo aprendido com  acertos e deslizes, parece estar pronto para oferecer ao público uma de suas melhores adaptações.

A Disney sabe que qualquer coisa realizada com “A Bela e a Fera” deve possuir uma qualidade alta, pois os fãs são exigentes e a animação é aclamada entre a crítica (tendo recebido até mesmo a rara indicação ao Oscar de Melhor Filme). Além disso, um filme como este precisa chamar a atenção do público, motivo que provavelmente levou o estúdio a buscar uma atriz com tantos seguidores como Emma Watson para o papel principal.

Na nova versão, os roteiristas Stephen Chbosky e Evan Spiliotopoulos seguem quase à risca alguns diálogos e a estruturação do roteiro do filme de 1991, mas como não podia deixar de ser, sabem adicionar elementos novos à história para aprofundar as motivações dos personagens e suas interações. Deste modo, o público acaba conhecendo (ainda que rapidamente) o passado de Bela, do Príncipe/Fera, e a relação dos dois com suas falecidas mães.

Os objetos falantes (Lumière, Horloge, e os demais), possuem tempo para expor suas angústias e seus pesares em relação à Fera, enquanto Maurice, o pai de Bela, deixa de ser apenas um coadjuvante engraçado para ganhar densidade dramática em seu embate com o vilão Gaston. Uma grande dose de “magia” envolve diversos acontecimentos da história, mas nada que se revele inverossímil no contexto da trama – exagerado, talvez, mas não inverossímil.

O romance entre os dois protagonistas acaba sendo melhor desenvolvido, e se na animação Bela se apaixonava pelas ações gentis da Fera e seu jeito “engraçado”, no live-action, é notável que ambos possuem certas semelhanças, pois se consideram “desajustados” perante ao mundo em que vivem. É um detalhe talvez pequeno para alguns, mas que torna o relacionamento dos dois ainda mais crível e apaixonante.

Há um clima de nostálgico forte que percorre todo a produção (ainda mais do que nos outros live-actions da Disney), acentuado pela conservação das músicas originais da animação e pelo modo como as cenas são coordenadas. O diretor Bill Condon filma muitas sequências de modo quase idêntico ao do desenho animado, o que não é algo exatamente ruim, mas faz com que o público se lembre que na animação era bem melhor.

As cenas musicais, por sua vez, são um show a parte. Condon parece fazer questão de tornar cada pequena cena de música em um grande evento (cujo a sequência de “Be Our Guest” é o ápice) cheio de efeitos e movimentações de câmera mirabolantes. Tais cenas talvez sejam um pouco exageradas demais, mas se a Disney está investindo, qual o problema, não é? Há música novas, aliás, mas nenhuma é empolgante.

A maior parte dos figurinos também faz jus aos vistos na animação e algumas ideias são reaproveitadas, como o fato de Bela usar azul em sua aldeia e somente começar a utilizar outras cores de vestimenta no castelo da Fera. Mas na questão da produção de arte, o que realmente chama a atenção são os cenários. Enquanto a aldeia de Bela surge com ruas estreitas e construções apertadas, o castelo da Fera apresenta salas e cômodos gigantes (ainda que boa parte deles sejam construídos em CGI), capazes de abrigar dezenas de pessoas. O castelo é de fato o local onde Bela pode ser livre em relação aos seus pensamentos e fazer amigos, enquanto a aldeia é sua verdadeira prisão, lugar onde ela sofre grande repreensão por ser esquisita – e o filme não tem medo de expor isto, ao mostrar os aldeões se revoltando contra a garota quando ela tenta ensinar uma menininha a ler.

O elenco é bem coordenado, e no meio de tantos atores magníficos, é incrível que um dos que mais se destaque é Luke Evans, que abraça os exageros de seu vilão e o torna ainda mais engraçado e charmoso com seu jeito teatral de agir. Josh Gad o acompanha com seu Le Fou, e consegue oferecer um crescimento extraordinário para um personagem secundário. No castelo, são os objetos falantes que novamente roubam a cena, e o trabalho de voz de atores como Ewan McGregor e Emma Thompson merecem destaque, em especial nas sequências que eles precisam cantar (e aqui confesso que muitas vezes achei que estivesse ouvindo as vozes dos atores do original, tamanha a semelhança). Watson e Stevens, por sua vez, entregam protagonista fiéis às suas facetas mais dramáticas e possuem boa química.

Sem as exageradas narrações expositivas de outras produções, “A Bela e a Fera” é um filme que se apropria bastante de elementos da animação que o originou, e se isso por um lado é bom, por outro faz com que seja questionável sua relevância em meio a tantas obras de contos de fadas – mesmo que aqui e ali ele revele fatos antes não vistos da história. Porém, é inegável que este é um filme prazeroso e capaz de agradar até os fãs mais exigentes.

Crítica: Um Homem chamado Ove

Há quem diga que quanto mais velhos ficamos, menos gostamos das pessoas. De certa forma, o protagonista do longa “Um Homem Chamado Ove” (En man som heter Ove) pode ser encaixado como um exemplo deste tipo de pensamento. Entretanto, se há algo que o filme dirigido por Hannes Holm tenta provar é que, por mais rabugenta uma pessoa possa ficar na velhice, ela nunca deixa de perder sua essência interior, seja ela boa ou ruim.

Baseado em um romance de mesmo nome, a trama acompanha Ove (Rolf Lassgard), um velho rabugento que sofre todos os dias pela morte da esposa (como uma versão em carne e osso de Carl Fredricksen, de Up – Altas Aventuras). Após perder o emprego, Ove percebe que tudo aquilo pelo o que viveu se foi e acredita que está na hora de ele “ir” também. Ele decide se suicidar, porém, uma série de eventos o impede de realizar tal feito.

Como é de se esperar, diversos personagens surgem na vida do protagonista, que acaba aos poucos mudando o seu jeito de perceber o mundo e as pessoas – e no fim descobrimos que ele não é tão mau assim. No geral, o roteiro consegue amarrar a subtrama de cada uma dessas personagens com a de Ove, de modo que a relação do protagonista com o vizinho Rune e com a nova vizinha Parvaneh são parte do cerne da história. Acontece que há um excesso de personagens, e algumas dessas subtramas propostas pelo filme ficam mal resolvidas ou não demonstram sua real importância dentro da narrativa do longa.

A trama se fragmenta entre presente e passado, com as lembranças de Ove sendo expostas na tela e detalhadas por uma narração do próprio personagem. Tal artifício da narração é positivo nos momentos iniciais, para que o espectador compreenda com maior agilidade a relação de Ove com o pai e com a esposa, mas acaba por cair na redundância depois da metade da projeção, conforme Ove parece apenas reafirmar aquilo que já compreendemos perfeitamente pelas imagens em sua cabeça.

A história de Ove é melodramática, um fato reforçado por sua constante trilha sonora, mas o longa tem seu mérito por conseguir prender a atenção de seu espectador em junto à narrativa. É algo que ocorre não só pela boa dinâmica da montagem, mas também graças à ótima atuação de Lassgard. Pode-se dizer que a construção de Lassgard em um Ove pesaroso e ranzinza, mas que não deixa de se afeiçoar pelos demais, é o principal motivo do espectador para continuar a acompanhar a trajetória do velho viúvo. Nem mesmo o tímido e pouco expressivo Filip Berg, que faz um Ove mais jovem, conseguem diminuir o personagem quando se tem Lassgard agindo na concepção da persona idosa.

“Um Homem Chamado Ove” tem sua dose de pieguice, e sua indicação ao Oscar de Longa Estrangeiro parece indicar um certo apreço da academia por longas com cargas sentimentais altas. Porém, a trama bem alinhada com um humor sarcástico é capaz de superar o piegas e torna o filme uma obra apreciável.

Crítica: A Tartaruga Vermelha

a-tartaruga-da-urssANIMAÇÃO POÉTICA TRAZ UMA FORTE MENSAGEM DE AMOR

Um fato interessante sobre a arte em geral é a sua capacidade de transmitir mensagens e evocar sentimentos com o uso de códigos de entendimento universal. Deste modo, uma música pode nos deixar alegre, mesmo que não compreendamos o significa de sua letra, e um quadro pode nos fazer chorar ilustrando imagens fora de nossa realidade. Na linguagem do cinema, temos a união de música e imagem em movimento para a propagação de narrativas, e o diretor Michael Dudok de Wit parece compreender que esses dois elementos bastam para a construção de uma obra que pode ser apreciada em qualquer lugar do mundo. Sem buscar expor sua narrativa em diálogos, de Wit constrói seu primeiro longa-metragem, “A Tartaruga Vermelha” (La tortue rouge) quase como um filme da época do cinema mudo, no qual as imagens e os sons são a ponte para que o espectador adentre esta história.

Produzida pelo famoso estúdio Studio Ghibli em conjunto com o Wild Bunch e o Why Not Productions, a animação “A Tartaruga Vermelha” retrata a vida de um homem (o qual nunca sabemos seu nome) que após se perder no mar, chega a uma pequena ilha deserta. Em suas tentativas de fugir do local, ele acaba sendo frustrado por um enorme tartaruga vermelha. Com raiva, o homem mata o animal, que após a sua morte, se transforma em uma mulher de cabelos vermelhos.

O aspecto visual do longa é construído com uma simplicidade no traço e elegância em seus detalhes. A ilha e seus personagens são tão bem constituídos, que é fácil reconhecer cada particularidade de sua composição, mesmo quando a narrativa se passa em períodos noturnos, no qual a cor dos cenários e personagens é substituída por tons de cinza. Aspectos sonoros como sons de passos e do mar oferecem verossimilhança a uma história fantástica que é como uma alegoria das relações humanas.

A bela trilha sonora de Laurent Perez Del Mar surge em momentos pontuais da narrativa, oferecendo características poéticas a este filme que não tem medo de fugir totalmente do que conhecemos como real e adentra em um mundo onírico (a sequência do sonho do homem é uma das mais bela do filme). A música conta parte da história e se em determinado momento ela toca, sabemos, com auxílio das imagens, o que os personagens ali presentes pensam – e por isso o filme não precisa se debruçar por um longo tempo em tentar explicar como se desenvolve a relação entre o homem e a mulher de cabelos vermelhos. Se tudo por um momento parece rápido, é devido ao fato de que música e imagem já nos deram todos os elementos que precisávamos para compreender uma determinada situação e os desejos que envolvem os personagens.

O drama fantástico da narrativa de “A Tartaruga Vermelha” é altamente envolvente devido aos seus personagens realistas. Por mais que o homem e a mulher estejam inseridos num universo mágico, e passem por eventos extraordinários, é difícil não enxergá-los como pessoas reais, principalmente o homem, pois acompanhamos um crescimento magnífico da personagem, no qual o seu individualismo é vencido pelo desejo de amar e ser amado. Com uma imensa delicadeza, “A Tartaruga Vermelha” é uma obra-prima da animação, capaz de tocar até mesmo os corações mais duros com sua trama cheia de amor e afeto.